1 3Dmax 材质编辑器基本材质 在3D Studio MAX 中基本材质赋予对象一种单一的颜色,基本材质和贴图与复合材质是不同的。在虚拟三维空间中,材质是用于模拟表面的反射特性与真实生活中对象反射光线的特性是相区别的。 基本材质使用三种颜色构成对象表面。 · Ambient Color(环境光颜色):对象阴影处的颜色,它是环境光比直射光强时对象反射的颜色。 · Diffuse Color(漫反射颜色):光照条件较好,比如在太阳光和人工光直射情况下,对象反射的颜色。又被称作对象的固有色。 · Specular Color(高光颜色):反光亮点的颜色。高光颜色看起来比较亮,而且高光区的形状和尺寸可以控制。根据不同质地的对象来确定高光区范围的大小以及形状。 使用三种颜色及对高光区的控制,可以创建出大部分基本反射材质。这种材质相当简单,但能生成有效的渲染效果。同时基本材质同样可以模拟发光对象,及透明或半透明对象。 这三种颜色在边界的地方相互融合。在环境光颜色与漫反射颜色之间,融合根据标准的着色模型进行计算,高光和环境光颜色之间,可使用材质编辑器来控制融合数量。被赋予同种基本材质的不同造型的对象边界融合程度不同,如图6-14 所示。 图6-14 基本材质效果 1 基本参数的设定 对材质的基本参数的设置 主 要 通 过 Basic Parameters 参数卷 展 栏 来完 成,如图6-15 所示。 2 图6-15 基本参数卷展栏 首先根据我们创建的对象要求在Basic Parameters 参数卷展栏Shading 着色清单中,选择材质的着色类型,在3D Studio MAX 4.0 中有七种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Bayar-Blinn、Phong、Strauss 每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。 ·如图6-16 所示为 Anisotropic 着色方式。 图6-16 Anisotropic ·如图6-17 所示为 Blinn 着色方式。 3 图6-17 Blinn ·如图6-18 所示为 Metal 着色方式。 图6-18 Metal ·如图6-19 所示为 Multi-Layer 着色方式。 图6-19 Multi-Layer ·如图6-20 所示为 Oren-Bayar-Blinn 着色方式。 4 图6-20 Oren-Bayar-Blinn ·如图6-21 所示为 Phong 着色方式。 图6-21 Phong ·如图6-22 所示为 Strauss 着色方式。 图6-22 Strauss 这几种着色方式的选择取决于场景中所构建的角色需求。当你须要创建玻璃或塑料物体时,可选择 Phong 或 Blinn 着色方式,如果要使物体具有金属质感...