中国原创游戏支持度调查报告 第一部分 调查的背景、方法一、调查背景在互联网正式进入中国 10 周年并迎来新一轮发展机遇的 2004 年,备受关注的中国互联网大会(英文简称 Internet2004)暨亚太数字科技博览会(英文简称 Digital2004)于 9 月初在北京国际会议中心召开
以“构建繁荣、诚信的互联网”为主题,以“把握机遇、创新发展、务实合作”为准则,本届“网络两会”将有力推动企业、投资与研究三类机构在技术、资本、业务等三个层面的深度合作
2004 中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与
信息产业部、新闻出版署、文化部等多个国务院部委及相关机构担任本次大会的指导单位,国内主要电信运营商、国际相关互联网权威组织为大会国际、国内支持机构
逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、新闻支持机构
为了更加准确的了解各方对于“国产、原创、健康”的游戏产业发展理念的认知度和支持度,2004 中国互联网大会组委会隆重发起了“中国原创游戏支持度调查”,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见,供产业、政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措
作为 2004 中国互联网大会专项交流活动之一,“亚太娱乐数字峰会”将汇集全国各地数百家优秀游戏企业,首度发起中国游戏原创倡议,协力打造“国产、原创、健康”产业市场环境
与此同时,“中国原创游戏榜”将隆重发布,推动本土产品跻身市场主流,打造国产游戏基础竞争力
二、调查方法本次调查分为两部分同时进行
一是进行网络调查,既通过在网络上发放来进行调查网址为 http : //tech
cn/other/2004-07-07/1526384552
shtml ,调查时间 2004 年7 月 7 日——2004 年 8 月 20 日