社会调查研究方案当代大学生玩游戏时间的调查方案一、研究目的及意义随着中国互联网产业的告诉发展,中国网民数量早就超过美国,成为世界上网民最多的国家
而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体
伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害
通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生玩网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等
同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题
二、研究内容当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),网游的原因及对学习的影响
三、研究范围、地点、调查对象和分析单位本次调查地点:天狮学院、范围:经济管理学院,向学院的同学发放调查问卷;通过问卷进行调查,然后回收调查问卷
调查对象为专科及专科以上的本校学生
分析单位为本次调查的小组成员
四、抽样方案本次抽样采取随机抽样的方式
样本量初步定为1000人
五、研究资料的收集方案与分析方法1
文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的有关书籍和网络上的学术论文
通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查
调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式
方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问第1页共6页卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在本学校经济管理学院发放并回收
我们采用的是方法三
六、研究人员的组成王磊赵磊于兴正七、研究的时间进度和经费安排研究时间初步确定为一个月的时间
本次研究分为三步进行:第一步