第1页共29页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共29页2002中国网络游戏市场分析报告提起2002年中国电脑游戏产业,不用说大家也都能感觉得到,这就是网络游戏所给这个行业带来的巨大变化
2002年,网络游戏为整个中国游戏产业带来了近10亿元的销售额,这对于任何一个行业而言都不是一个小数目
虽然社会舆论和主流媒体很不习惯将他们用来盯紧房产、家电和传统IT业的目光移过来审视这个“不入流”的行业
但是他们又确实没法不去关注它
它牵扯到了太多人的利益——韩国游戏业、中国本土游戏业、门户网站、以中国电信为首的IDC服务提供者、包括sun、IBM、英特尔、方正和联想联想在内的服务器销售商以及众多的出版物渠道商乃至于近74万投身于网络游戏之中的网民们……一切正如国家信息化测评中心常务副主任姜奇平所说:“数字娱乐业已经被某些厂商认为:将是整个电脑、电器、电信产业的出路
……”另一方面,单机游戏市场却萎缩严重
去年仅台湾省单机游戏市场就萎缩了近3成,而大陆地区更为严重
2001年单机游戏销售额达到1
5亿到2亿,2002年底游戏市场销售总额达到了10亿元人民币,其中网络游戏占到9
5亿,而单机游戏第2页共29页第1页共29页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第2页共29页只有0
5亿,比2001年缩水近150%-200%
在这里可以举个例子
《轩辕剑Ⅲ——天之痕》在有盗版的情况下头2个月销售了15万套以上,而《轩辕剑Ⅳ》在采用了新型防盗版技术后,在头2个月没有盗版的情况下只销售了12万套
这样热门的游戏尚且如此,更不要说其它游戏了
网络游戏业的过度膨胀,使得中国游戏行业有限的开发人才和开发能源被消耗、产业构成被打乱
网络游戏的确杜绝了盗版,可单机游戏却受到了网络游戏和盗版游戏的双重冲击——这真是件值得讽刺的事