初中部信息技术教学“倒”出不一样的“守株待兔”——以“倒置”范例为发散点的信息技术教学策略初探北师大南湖附校马茂霞【摘要】范例教学法在信息技术课堂教学中运用甚为广泛,但是在实际的运用过程中却常常会出现一些问题,信息技术课堂成了让学生“照葫芦画瓢”的课堂,学生掌握了技能,但是只是停留在模仿的阶段,缺少运用所学的技能进行创造的能力
然而实际上初中阶段的学生是极具想象力和创造力的,他们只是需要机会和空间来发挥
如何在有限的课堂中创造这样的机会和空间呢
笔者以一个新教师的视角,通过多次备课的方式对比反思了前后两节课的设计与教学效果,归纳总结了其中的心得与体会
【关键字】范例;课堂结构;创造力;发散思维一、信息技术教学中的疑惑“今天我们要完成这样的一个‘例子’,要怎么完成呢
现在我们要来学习一下
”用一个包含本节课教学内容的“例子”导入课堂在信息技术教学中并不少见
直观、简明扼要、快速的进入主题要点,但是同时也会出现一些问题
《开心一刻》是浙教版《信息技术》七年级下第十三课的内容
教参中对本课的教学目标作如下描述
知识目标:了解组合的作用
技能目标:1
学会对多个自选图形进行组合的操作;2
掌握对自选图形的一些设置,包括图形的绘制、背景填充、边框设置、图形旋转及顶点的编制
情感目标:培养学生的创造能力和审美情趣
在研读教材、确定教学目标之后便展开整节课的教学设计
为了增加课堂的趣味性,笔者将“七巧板”和“守株待兔”的故事情境融入到教学设计中
首先给学生看四副“特殊”的连环画(由七巧板、自选图形和任意多边形构成的画面),学生很快就看出是“守株待兔”的故事,于是我就引入本节课的主题,让学生用七巧板去演绎“守株待兔”的故事
接下来的教学及任务设计主要围绕“七巧板”这个载体和“守株待兔”这个故事情境展开
教师以导入环节中呈现的连环画为例子,让学生练习掌握本节课的知识与技能,又考虑到自选图形可