课题初识scratch课时1课时年级五年级一、教材内容分析Scratch软件是由麻省理工学院开发研制,是一套图形化程序设计软件,适合8岁以上的中小学生,可以轻松地规划程序设计的剧情、动画、游戏、音乐甚至绘画;我校2011年参加了由DELL公司、中国青少年发展基金会联合开展的“筑梦成真”活动,活动将Scratch软件课程纳入了我校信息技术课程中;本课是软件学习的起始课,目的在于让学生了解Scratch软件,喜欢Scratch软件。二、学生分析本课的教学对象是五年级学生,学生利用Scratch软件设计、制作小游戏会让学生们兴奋不已。在学习本节课之前,学生已(熟悉windows系统窗口的组成,会阅读助学文件并进行自学。具备了一定的观察能力和逻辑分析能力,对于程序的设计充满好奇和求知欲。三、教学目标从知识与技能、过程与方法、情感态度与价值观三个方面设计如下:1.在利用助学文件了解Scratch操作界面的基础上,学习模块拖拽、连接、及造型转换的基本方法;2.在分析、推断、调整等思维过程中了解编程的一般思维模式;;3.能用模块进行简单的脚本编写,初步感受积木式编程的特点,激发后续的学习动力。四、教学重点与难点教学重点:掌握Scratch操作界面的组成、模块拖拽、连接及造型转换的方法,进一步了解编程一般思维模式。教学难点:运用解编程一般思维模式,进行动画短片的创编。五、教学策略1.教学方法:情境教学、任务驱动。2.学习方法:“自主学习——解读程序——模拟实践——拓展创作”四个学习步骤。六、教学环境及资源准备多媒体教学监控,Scratch软件,助学文件。七、教学过程(一)课前准备部分用时情境动画、Scratch助学文件、教师课件、学生素材。(二)新课导入部分用时教师活动学生活动设计意图1分钟一、创设情境:1、同学们,今天老师给大家看一个音乐MV(教师播放大张伟《倍儿爽》MV动画。)提出要求:观察一下和视频播放软件的区别2、互动交流:这就是利用我们今天要学习的scratch软件编写的。板书课题:初识——Scratch在观看动感MV的同时,初步感知scratch的基本界面。以动感MV为切入点,结合2014年春节联欢晚会节目激发学习兴趣。二、讲授新课:(一)自主学习1、情境动画:scratch博士猫的自我介绍。什么是Scratch?Scratch的特点助学文件的打开及操作方法2、学生自学:根据动画人物提示打开对应的助学文件。教师巡视,就发现的问题个别辅导。3、自学反馈:自学时间到,谁愿意把自己的收获分享给大家!4、阶段小结:在博士猫的带领下我们系统的了解了scratch的界面和常用操作。有了这些技术,就可以实现我们的“编程梦”。(二)解读程序(任务1)1.分析开篇动画MV使用到的控件及连接顺序。2.变更控件顺序,感受模块结构。提出问题:改变控件顺序后,动画效果会有怎样的改变?总结出模块结构:①顺序结构;②循环结构3.阶段小结:提出问题“我们要设计一个动画或游戏的时候,应该怎样做”总结出编程一般思维模式:①构思情景②确定效果③寻找控件④后期调试观看动画短片,了解Scratch的含义和特点。①双击桌面名称为“Scratch助学文件”的文件。②通过晃动、单机鼠标开始学习。(动画倒计时)汇报内容:学生口述所学内容学生到电子白板前演示①窗口中分区位置:、菜单、舞台、控制、角色、脚本、控件。②模块拖拽。③模块连接。④造型转换。观察程序中用到的控件及顺序(当我们要设计一个动画或游戏的时候①在头脑中想象出所需要的情景和素材②确定动作的效果和顺序③寻找适合的控件并进行有效的连接④后期调试、修改。)思考并输理编程一般思维模式。初步感受积木式程序设计的原理和独特优势。为后续学习做好铺垫。用直观演示的方法反馈学生自学情况,为其他同学提供二次直观学习的机会。利用直观生动的演示,让学生理解控件连接顺序直接影响着动画产生的效果。感受编程中模块的“顺序结构”和“循环结构”。利用师生交流达成共识,梳理出编程的一般思维模式。8分钟5分钟(三)模拟实践(任务2)1、提出任务:同学们能否用我们总结的编程思维模式,试着模仿制作和《倍儿爽》MV一样的动画呢?2、总结方法:师生按照编程一般思维模式的顺序共同总结制作方法3、上机...