研究性学习课题名称:网络游戏对中学生的影响课题组长:黄文娟课题成员:黄文娟、何慧雯、孙玉兰、玉成鑫、陆俊宇,磨霖单位:南宁市28中学高一(2)班指导老师:陈老师一、研究的背景在这个信息飞速发展的时代,电脑越来越普及,电脑游戏也随之发展起来。近年来,网络游戏犹如雨后春笋,迅速占领整个游戏市场。据中国电子信息产业发展研究院发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。专家预测,2003年中国网络游戏市场将保持高速增长。规模将可能超过20亿元人民币,游戏用户将达2300万,进入快速增长期但是越来越多的中学生开始沉迷于网络游戏。具国家有效数据显示,目前中学生患“网络游戏成瘾症”的比例已经高达14.8%。那么是什么原因导致这么多中学生沉迷于网络游戏呢?这种沉迷于网络游戏会有什么危害?带着种种问题,我们选择了“关于中学生沉迷于网络游戏二、研究的计划与分工在此次调查研究中,为了发挥各成员的积极性,保证课题顺利圆满的实施,我们根据各成员的特点,做了周密的计划和详细的分工,具体内容如下:1.指导组陈老师负责指导小组成员讨论所选的课题,意见汇总,确立研究方向,确定研究课题,理清研究思路;课题组(1)组长:黄文娟负责指导师和课题成员的沟通和协调,承担课题研究的总报告并陈述等。(2)记录员:何慧雯负责及时详细记录研究过程(3)信息员:磨霖负责查找相关资料,进行问卷分发和调查(4)数据统计分析员:孙玉兰负责对收集而来的统计分析(5)文笔员:玉成鑫,陆俊宇责问卷的制定和结题报告的撰写具体分工如下:通过上网、查阅资料的方式对“网络游戏”有初步了解。2、制定调查问卷发放3、进入网吧实际体验中学生在打网络游戏的种种行为。4、对一些常常玩网络游戏的中学生进行采访。5、通过所得资料进行分析,研究其对中学生的影响。6、分析、总结写出报告。7、进一步后期整理,制作相关课件。三、调查与研究的过程1、在本班进行抽样调查。2、在部分网站上进行问卷调查。3、,整合各分课题成果,总结出各子课题成果,对问题进行分析研究,写出研究结果。调查时得到了同学们的大力支持,进行十分顺利。四、调查研究的结果(一)、原因分析1、现在网络游戏设计都是根据学生好奇冒险的心理特点设计的,场面惊险刺激,游戏一关接着一关,引着你要玩下去,要想“通关”,就得连续“奋战”。这虽不像对烟、酒、毒品等物质的依赖力量大,但在虚拟世界的信息刺激下,玩者普遍会感受到在现实世界体会不到的快感,随着乐趣不断增强,就会欲罢不能,久而久之成瘾。2、中学生普遍感到学习压力大,轻松的心理需要网络游戏对于中学生来说虽然有一定的控制能力,但是现在的中学生普遍感到学习压力大,有着强烈的厌学情绪,一旦在现实生活中遭遇挫折,特别当无法解决在学习生活中遇到的问题时,就会开始逃避,为摆脱“弱者”地位,寻找能够满足成就感的替代品。网络游戏恰恰能给他们作为强者的愉悦感。当我们在南充五中某班以班会形式开展调查时发现班里的大多数女生对网络游戏没有兴趣,相反,班里的男生们却都对网络游戏非常迷恋。在他们的圈子里,关于网络游戏的术语是他们的“行话”,谁的游戏技巧高,谁玩得游戏多,就会受到更多的“尊重”。在这种氛围的影响下,许多学生就会努力“钻研”,从而不自觉地沉溺其中。并且一周内玩游戏在5小时以上的有72.9%。(二)、网络游戏对中学生的影响:1、模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异从我们开展的问卷调查,了解到中学生喜欢的游戏类型依次为:角色扮演类、第一人称射击类、冒险类、赛车类、智力类,他们经常玩的游戏有美国的《反恐精英》、韩国的《传奇》、台湾的《大富翁》、日本的《生化危机》等。网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,未成年人长期玩飚车、砍杀、爆破、枪战等游戏,大多数游戏告诉青少年的却是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。目前,因为玩电子游戏而引发的道德失范、行为越轨甚至违法犯罪...