3DMAX导入技巧 SketchUP 可以将场景模型导出为3ds、dwg 以及 dxf 的标准工业格式,因此为我们配合其他软件对场景进行进一步深化和完善提供了便利。比较符合以往习惯的是输入到 3dsmax中进行渲染处理。 在输出场景之前,先认识一下 SketchUP 中记录模型文件的特性: SketchUP 对模型管理的重要特征是群组和组件,利用这个特性我们可以方便的对某一组特定的选择集进行移动、旋转、缩放以及编辑等操作。 SketchUP 中对于对象的基本描述是以线和面来定义的,而 max对对象的基本操作单位是可编辑的网格物体(Editable Mesh),虽然也可以对网格物体的点、线、面进行深层编辑,但相对于 SketchUP 来说直观性和易操作性显然比较难于掌握,并且深层的编辑会导致贴图坐标的变形。所以为提高效率,和避免一些不可测的因素,模型应当在 SketchUP 中尽量的完善,避免在 3dsmax中进行深层操作。 SketchUP 可以输出dwg、dxf 以及 3ds 格式的 3d 模型文件,其中只有 3ds 格式可以记录材质信息,因此一般情况下用于渲染的都采用这种文件格式的输出。 SketchUP 和 3dsmax中对应的操作对象: 当输出3ds 文件时,整个场景中排除群组和组件,所有的线、面会组合成一个可编辑网格体,每一个群组和组件都会各自转化为一个网格物体,而群组和组件中的群组和组件将会被炸开,被合并到最表面一层的群组或组件成为一个网格物体。 所以如果将整个场景成组的话,那么输出的 3ds 文件将只有一个网格物体。 3ds输出选项设置 1、 Singel Object 勾选此选项时,整个场景将合并成一个物体被输出,在 SketchUP 中建立的群组和组件将不能被单独进行操作,在场景中线面数很大的情况下有可能不能完成输出;(除非场景不需要做任何修改,或场景较为简单时,否则不推荐这种输出方式) 2、 Objects By Geometry 此选项将以群组和组件为单位输出物体,SketchUP 最表面一层的群组和组件被保留为单独的物体,可以在 max 中进行单独灵活的各种编辑,推荐使用。缺点是每一个群组和组件都会输出一个自身的复合材质,就是说如果场景中有 100 个物体,就会在 max中产生 100 个复合材质,使人对材质的编辑无所适从。对于如何快速编辑材质会在后面说到。 3、 Output Texture Maps 如果不勾选,输出材质中将不包含贴图信息;贴图文件路径需要在 max 里添加,建议将所有贴图复制到 max 模型文件所在工作目录,这样就不会出现找不到贴...