《游戏设计—原理与实践》 前言: 游戏的可玩性是游戏所包含的交互性的程度及特点,就是玩家与游戏世界及游戏世界对玩家的选择作出反应的方式。 游戏设计就是定义游戏可玩性的内容。游戏设计决定了玩家可以在游戏世界中做出什么选择,并且这些选择会在游戏的其余部分造成哪些不同的结果。游戏设计决定了游戏中胜利或失败的标准,用户可以控制游戏的方式,决定了游戏可以向玩家所传达的信息,并且可以决定游戏的难度。简单地说,游戏设计决定了游戏可玩性实现过程中的每一个细节。 游戏设计人员就是射击游戏的人,他们确定游戏可玩性的模型和特点。 第一章 玩家的需要 玩家需要挑战 玩家需要交流 玩家需要独处的经历 玩家需要炫耀的权利 玩家需要情感体验 玩家需要幻想 玩家期望一致的世界,因为不可预知的游戏让人很沮丧,所以必须保证动作和结果的一致性。 玩家期望了解游戏环境的界限,一旦玩家掌握了游戏使用的规则,他们就不愿在接受随机出现的新规则,也不愿意接受完全不熟悉的机制。 玩家期望合理的游戏解决方案 玩家期望指导。玩家想要知道自己的目标,并且希望得到如何实现目标的提示。 玩家期望逐步完成游戏。最好的方式是,在实现目标的路径上提供大量的像主要目标那样的次要目标。 玩家期望能沉浸到游戏中。玩家玩游戏的目的是想沉浸于幻想当中。当游戏的特有风格总是提醒玩家“这只是个游戏”的时候,玩家就很难沉浸于幻想。 玩家也期待“失败”如果游戏没有任何挑战性,以至于玩家第一次尝试的时候就通过了,它就不是什么好游戏。让玩家在游戏开始的时候尝到一点甜头,这也是一个好主意。如果玩家在游戏中过早地被打败了,它会认为游戏太难了。 玩家期望公平的机会 玩家不期望重复自己。一旦玩家完成了游戏中的目标,通常不希望多次重复。一旦能够完成非常勇敢的任务,应该能够退到玩过的地方。如果游戏给玩家出了一个大难题,玩家最后解决了,玩家应该有机会去保存游戏的进程。自动保存给玩家提供了一个更好的经验。如果玩家没有保存就通过了游戏,它的经验就会更加明显。 玩家期望没有令人绝望的障碍 玩家期望玩,而不是看 片头动画应该缩短并且最少化到一个绝对短的程度,这个程度已经是叙述游戏和构建后续游戏进程所必需的了。如果片头动画包含了游戏过程中关键性的信息时,设计者应该能让玩家无限次的重放这段画面。 玩家不知道他们要什么,但是他们知道什么是他们要的。在创作一个游戏之前,要一个由...