精品文档---下载后可任意编辑骨骼制作标志着用户已进入到高级特征动画制作的领域,在 Maya 中使用骨骼比较容易,但也有可能变得复杂
在我们为骨骼制作动画之前,首先要了解动力学的一些属性,这对于制作好的骨骼动画至关重要
正向动力学 Forward Kinematics 对于处理诸如行走时手臂的摆动或人转身时脊柱的旋转之类的自由运动是非常有效的
对于 Forward Kinematics ,主要关怀的是给动画正确建立关节,下面就用 Joint 工具来建立一个人体骨骼
首先要做的是创建有骨骼的腿部,这需要放置腿、膝和足关节
具体操作步骤如下: (1) 执行 Skeleton → Joint Tool 命令,单击 Reset Tool 将所有的选项都设置为默认状态,然后执行 Auto Joint Limits
(2) 进入侧视图,按住 X 键并单击关节,将它捕捉到栅格上,如图 13-8 所示
创建完所有的关节后,按 Enter 键完成制作
提示: 在关节创建过程中的任何时候,用户可以用鼠标中键拖动以调整创建的最后一个关节的位置,或者用向上箭头键回到其他关节
注意:假如返回少许几个关节,并用鼠标左键单击的话,就会在关节外得到另一个关节分支
图 13-8 创建骨骼 (3) 分别给关节命名为 Lleg , Lknee 和 Lfoot(L 代表左的意思 )
现在没必要考虑关节链中的最后一个关节,因为现在还用不上
(4) 进入透视图,执行膝或足关节并试着转动它,这时可以发现它仅能绕 Z 轴旋转,且对 Z 旋转还有一个限制
用 Auto Joint Limit 设置可以创建一个 Hinge 关节,这种关节旋转时不会通过父关节或者说该关节弯曲不会超过 180 度
因此,和膝关节一起使用是最好不过了,如图 13-9 所示
假如还要使足绕关节 X 或 Y 轴旋转,可以在 Attr