梦幻西游分析 前言 笔者07年在开发一款仿《梦幻西游》的回合制游戏,这篇文章是当时所写,分析中的数据与公式收集于2006年,来源有以下几种,游戏中的测试,网上一些计算器的结果,一些玩家的个人统计结果,个人猜测
速度波动 回和制游戏而言,速度是一个很重要的因素,相当于下棋中的先手(这里指以速度排序决定出手顺序的游戏),所以在战斗之初对速度进行波动是一个很巧妙的方法
一方面增加了战斗中的随机因素,我们并不希望战斗完全由属性大小直接决定,而希望属性较高的一方获胜几率更大,显然,速度波动满足了这点,当双方速度差距不大时,速度高一方先行动机会更大
此外,由于采用百分比浮动,在点数分配上来看,为了达到绝对的速度压制,高敏方需要投入越来越多的点数,这样就 限 制了极 端 加点
最 后 在战斗开始 后速度被 固 定下来,以免 影 响 战斗中的策 略 与配合成 分
经 测试,灵 力 也 存 在相似 情 形 ,在战斗中会有1 0 %左 右 的波动
预 指令 战斗中,玩家选 择 的操 作 是一条 预 指令 ,此时并不判 断 ,该 指令 是否 能 够 执 行,只 有当玩家行动之前才 进行判 断 ,这样玩家之间 ,人物 与宠 物 之间 策 略 与配合行为可 以在当回合得 到体 现 ,这种设 计增强 了游戏的策 略 与配合成 分
消 耗 战 随玩家等 级 的不段 提 高,强 身 术 等 级 越来越高,玩家之间 的战斗转 向 消 耗 战发展 ,一方面有利 游戏的消 耗 (药 物 消 耗 需求 的增加,也 增加了生 活 技 能 需求 ),另 一方面延 长 了战斗的时间 和观 赏 性
各 种战斗要素 时间 影 响 ,阵 法影 响 ,五 行影 响 ,一方面增强 了战斗中的随机因素,另 一方面循 环 相克 也 有利 于战斗的平 衡 性
此外,象 五 行阵 法等 设