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maya骨骼绑定步骤

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骨骼创建控制器创建三、骨骼绑定1、手臂创建 IK。选择(skeleton>IK Handle Tool)打开参面板将参数设置为(ikRPsolver)方式,其它参数保持默认。操作:依次选择上臂根部、手腕建立 IK;2、腿部创建 IK。选择(skeleton>IK Handle Tool)打开参面板将参数设置为(ikRPsolver) 方式,其它参数保持默认。操作:依次选择大腿根部手腕建立 IK;3、脚步创建 IK。选择(skeleton>IK Handle Tool)打开参面板将参数设置为(ikSCsolver)操作:依次选择脚踝、脚后掌骨建立 IK;选择脚后掌骨、脚尖建立 IK;4、身体为线性 IK。选择(skeleton>IK Spline Handle Tool)参数面板默认;操作:先选择腰部根骨骼、再选择胸部最后一节骨骼末端建立 IK;5、手部控制器绑定。将手部控制器和 IK 手柄建立点约束;将手部控制器和掌骨创建旋转约束。操作:先选择控制器加选 IK 手柄(Constrain>point);选择控制器加选掌骨(Constrain>Orient)6、胳膊向上向量约束。(腿部同理)操作:选择约束物体选择手腕 IK 手柄(Constrain>pole vector)7、脚步绑定。操作:选择脚踝 IK 手柄打组(Ctrl+G、同时按下 DV)移动至后脚脚掌骨末端;选择后脚掌骨 IK 手柄打组(Ctrl+G、同时按下 DV))移动至脚尖骨末端;选择脚尖 IK 手柄打组(Ctrl+G、同时按下 DV))移动至后脚掌骨末端。将其中前两个组打组按下 DV 将中心点移动至脚尖(控制脚以脚尖为中心旋转);将剩余两个组打组中心点移动至外侧骨骼末端(控制脚步翻转),另一侧同理;继续打组将组中心点移动至脚后跟(控制脚步整体抬起),继续打组将组合脚步线控建立父子关系,线控为父物体控制整个脚的抬起。8、身体骨骼绑定。选择线性 ik 线上的点创建三个簇点,分别将三个点移动至身体外部方便选择。 操作:选择点(Create Deformers)Cluster),打开簇点属性 Ctrl+A 移动8.1、将三个簇点作为子物体约束到身体总的骨骼根上。8.2、将三个簇点分别以点约束到胸腔、身体、臀部控制物体上。8.3、将胸腔控制器的选转的 Y 轴与 IK 手柄 Twist 进行旋转关系建立(Window>Connection>Editor)8.4、将胸腔设置为腰部控制物体的子物体,将腰部控制物体、臀部控制物设置为总控制物体的子物体。8.5、将肩部控制器与肩部骨骼设置旋转约束8.6、将头部控制物体与头骨设置旋转约束9、全局设定9.1、将 IK 手部打组、骨骼打组、线控打组、模型打组9.2、将总控制器提取出来,分别与线控、Ik ...

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