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啤酒游戏总结

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1啤酒游戏总结啤酒游戏总结关于啤酒游戏的总结报告啤酒游戏,据了解是二十世纪 60 年代,麻省理工学院的 Sloan 管理学院所发展出来的一种类似“大富翁”的策略游戏。在这一学期,供应链管理的授课老师带领我们做啤酒游戏。我们用纸牌作为道具代替啤酒,这种实践操作的方式让我们对这一游戏有了进一步的了解。在实践课上,我们假设供应链由这几个环节构成工厂、库存、经销商、批发商和酒吧,且每个环节只有单一的下游客户,相邻环节之间存在啤酒和订单信息,上游环节根据下游相邻环节发来的订单安排订货、而厂家是可以自由安排每周生产量的。在我们开始啤酒游戏中,由于是酒吧随机抽出每周供应量,所以每一条供应链都会在开始阶段产生库存不足,各环节都出现缺货的现象,为弥补损失满足需求,各商家都扩大了订货。随着定单向供应链上游移动,订货的数量不断加大,在每一环节都尽力消除缺货成本的同时,我却发现作为厂家的我每周生产的货物必须增多几倍。结果到最后,库存成本快速增加,虽然短期内满足了供货,但是最后每个环节都出现库存积压,到两个月时间段过后,我发现已经没有人向库存订货,下游供应链由于超大的库存积压出现了断裂了。这种情况在传统供应链管理当中普遍存在,在游戏中我发现,啤酒市场的实际需求量变动并不大,每周 4-10 瓶,只要考虑好概率分布,每周控制在供应 8 瓶到下游同时保证每个环节手上有 4 瓶左右不会因订货变多而出现缺货的库存量就足够了。但我们整个供应链中库存和延期交货的水平却波动很大。在供应链的上游,我作为生产方为考虑下游需求,不得不保持较高的库存水平,导致成本增加,使得链上所有商家蒙受了损失。这种随着往供应链上游前进,需求变动程度增大的现象被称为“牛鞭效应”。“牛鞭效应”是由于供应链上的信息流从最终客户向原始供应商端传递时候,由于无法有效地实现信息的共享,使得信息扭曲而逐渐放大,导致了需求信息出现越来越大的波动。它会造成厂家生产过多,导致供货各层面的产品严重积压。在我看来要解决这一情况有办法可以解决的,例如缩短从厂家到零售商(酒2吧)等第一线面向消费者的单位的供应链距离,建立可信任的信息收集系统。这样,生产者就可以直接获取市场信息,避免了由于供应链太长导致的信息复杂、信息失真导致的生产加大、供货变多、不必要库存增加的问题。而且,在可以的情况下,如果能缩短订货周期,就可以让货物早点到达下游,这样,对上游根据信息决策下一步生产...

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