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第1页共12页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共12页好了,在开始本篇教程之前,你必须要知道以下几点:1.液体的反射是如何影响玻璃表面的。2.玻璃的各个表面和液体/水之间的反射和折射。3.环境的反射也影响了玻璃表面。4.为什么倒角对于玻璃的制作很重要。1.液体的反射影响着玻璃的表面。如果有一个光亮的玻璃瓶,里面盛着有色的液体或者水,那么它就一定包含着以下3个反射的区域。(图1)第2页共12页第1页共12页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第2页共12页-外表面反射-内表面反射-内部液体反射这就意味着每个表面都有它自己的材质。图1液体的颜色反射在玻璃瓶的内外表面上,这些反射后的形状叫做折射。当光经过水、玻璃、望远镜、塑料、放大镜以及其它一些凸起的东西时,光线弯曲,就会产生折射。2.玻璃的各个表面和液体/水之间的反射和折射。水是对于光的反射很强(和玻璃一样),同时光从玻璃表面到水时,也会发生反射和折射。(图2)第3页共12页第2页共12页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第3页共12页图23.环境的反射也影响了玻璃表面。玻璃会反射周围的物体。(图3)第4页共12页第3页共12页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第4页共12页图34.为什么倒角对于玻璃的制作很重要。很重要的是,有倒角的玻璃会产生高光,因为倒角有凸起的表面,所以它会折射所有的反射光、环境光和光源射来的光。(图4)图4那么,我们要怎样才能将这些应用到Maya中去呢?水和液体的材质(shader)使用水/液体的材质是很简单的。先创建一个Phong材质,将颜色(Color)设为黑色,再将Transparency设成水/液体的原色(在这个例子里我使用橙色)。将CosinePower设到8-11之间,CosinePower的设置取决于场景光,如果你用了很多光,那你就可以增加CosinePower的值,使余弦值更小一些。下一步,将SpecularColor设为V=0.800左右(灰色),如果你想得到更有光泽的玻璃效果,就将它设成纯白色。第5页共12页第4页共12页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第5页共12页下一步,将反射率(Reflectivity)设为0。(图5)图5下面进行光线追踪的设置,这一步是很重要的,先打开Refractions复选框,将折射率(RefractionIndex)设为1.2到1.4之间。那么?什么是折射率呢?它指的是光线经过透明物体时弯曲的程度。注意:当RefractionIndex为1时,意味着光线根本没有发生弯曲。在Maya中,普通材料的折射率如下:玻璃(1.6)、空气(1)、水(1.333)、水晶(2)、钻(2.417)。第6页共12页第5页共12页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第6页共12页下一步是将折射限定(RefractionLimit)设为10。10?为什么要设成10呢?因为这是允许光线发生折射次数的最大数值。举一个例子,如果折射限定为10,就意味着,物体表面只能折射已被反射或折射(或者两者都有)过9次或9次以下的光线,而对于已被反射或折射(或者两者都有)过10次或10次以上的光线就不折射了。然而在大多数情况下,镜子的折射限定至少是5,玻璃的至少是9。好了,下面将反射限定(Reflectionlimit)设为5到6之间,那么,什么是反射限定?为什么要把它设为5到6之间呢?(图6)反射限定是允许光线发生反射的最大数值。例如,如果反射限定为4,也就是说,物体表面只能反射已被反射过3次或3次以下的光线,而对于已被反射过4次或4次以上的光线就不反射了。图6主玻璃物体的材质好,现在我们就开始主玻璃物体的材质的工作,我们需要用于透明的ramp,采样工具(samplerInfo),用于反射的ramp,以及用于产生随机反射图案的贴图。File是指带有随机图案的TGA格式的文件。(图7)第7页共12页第6页共12页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第7页共12页查看原图(大图)(图7)Ramp1的作用:从samplerInfo1获得表面上与摄影机法线方向相对应的每个点的facingRatio值(范围是0至1之间),将此值与Ramp1(类型(Type)为VRamp)的vCoord相连接,这样每个facing...

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