曾智勇福建师范大学软件学院真实感图形绘制流程场景造型取景变换背面剔除视域四棱锥裁剪透视变换隐面消除、场景造型光亮度计算扫描转换、场景造型取景变换(1/5)场景坐标系场景的局部坐标系完成物体的造型场景的世界坐标系(整体坐标系)放入待绘制的场景,定义物体之间的相互位置观察坐标系也称摄像机坐标系,或者视点坐标系完成取景变换所需建立的第一个坐标系取景变换(2/5)建立观察坐标系的步骤确定观察参考点,即视点位置可以设在任何位置通常选在靠近或在物体的表面将视点位置取为视点坐标系的原点确定观察方向,即视线方向一般取深度坐标轴,即ze轴的正向为简便起见,设为总是指向场景坐标系的原点确定观察平面,即视平面位置一般取过视点且垂直于视线方向的平面,即xeye平面取景变换(3/5)场景坐标系一般取右手坐标系观察坐标系通常取左手坐标系符合人们的观察习惯xwzwywzexeye视点E观察坐标系为左手坐标系场景坐标系为右手坐标系O取景变换(4/5)将物体投影到观察平面之前必须将场景坐标系中的点转换到观察坐标系中这一过程称为取景变换,也称视向变换包括平移和旋转的一系列几何变换的级联取景变换矩阵Vzyxzyxwwweee11取景变换(5/5)场景坐标系原点平移到视点位置E绕xe轴逆时针旋转90º绕ye轴顺时针旋转Ψ角绕xe轴逆时针旋转θ角调整x轴指向对x轴作对称变换xwzwywzexeyeEOCxCyCzΨxwzwywzexeyeEOCxCyCz90ºxwzwywzexeyeEOCxCyCzxwzwywzexeyeEOCxCyCzΨθθ消隐算法按实现方式不同分为两大类:景物空间(objectspace)消隐算法直接在视点坐标系中确定视点不可见的表面区域将它们表达成同原表面一致的数据结构侧重于景中各物体之间的几何关系图