我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例摘要在我国电视娱乐节目进入一个全新阶段的今天,传统的综艺娱乐类节目发展受限,很多传统的综艺节目纷纷下线。在这样的生存环境下,传统的电视综艺、娱乐节目只有两种选择,一种是下线,另一是被迫创新。益智游戏类节目在我国综艺电视节目的变革中也在随着受众审美的转变而转变,为了迎合大众娱乐消费的需求进行了节目的创新,以我国益智游戏类节目的创新研究——以《一站到底》为例为课题研究,课题研究分为五部分内容,第一部分总结课题研究的背景;第二部分研究我国益智游戏类节目发展的概况,从发展历程中确定益智游戏节目的创新已经成为发展的现状;第三部分,在发展趋势的基础上确定当下益智游戏类节目的特点及现状;第四部分,益智类游戏节目成功的原因及问题,第五部分为发展趋势研究。关键词:益智游戏类节目;电视节目;创新第一章绪论1.1选题背景2016年国家新闻出版广电总局发布《关于大力推动广播电视节目自主创新工作的通知》对我国电视节目引进节目加以限定,为非引进独创电视节目有了加大的发展空间,其中益智游戏类节目就成为最显眼的一个。《最强大脑》以2016年全年综艺排行第三名的成绩证明益智游戏类节目的市场。在真人秀节目风靡全国的环境下,益智游戏类节目特点更能够凸显,成为节目受众竞争的卖点。在国家有利政策的推动下,益智游戏类节目的发展创新已经取得了成功,并且在创新的道路上不断前进。在这样的背景下,笔者选择我国益智游戏类节目的创新——以《一站到底》为例这一课题研究。1.2选题意义我国益智游戏类节目的创新——以《一站到底》为例这一课题的研究的意义可以分为理论意义和实践意义。从理论上来讲,针对我国当下益智游戏类节目的创新的研究能够丰富我国相关研究的文献,为后人相关课题的研究储备理论和文献材料。从实践意义上来说,以《站到底》为例的研究能够从中挖掘节目创新成功的原因,对其他益智游戏类节目的创新发展具有借鉴意义。同时也能发现节目创新之后实践中存在的问题,对问题进行总结挖掘原因,能够帮助《一站到底》节目尽快调整节目,同时对其他益智游戏类节目起到规避意义。1.3研究方法本课题的研究采用文献分析法收集课题研究的基础理论,这些理论成为支撑本课题研究的理论基础;在课题研究中,笔者采用了数据分析法和案例分析法两种方法,数据分析法是对近几年我国益智游戏节目的收视情况进行比较分析,以此研究创新后的效果。案例分析法将以《一站到底》为案例,深入解剖益智游戏类节目的创新情况。第二章我国益智类游戏节目的概况2.1益智游戏类节目界定益智游戏类节目是将益智类节目与时下比较受欢迎的游戏融合在一起的一种节目。益智类节目产生于国外,被称为问答节目。所以人们将益智类节目界定为以电视传播载体,以真人参与到关于智力、文化储备、技能等考验人智商为目的的问答中的一种电视节目。在电视娱乐节目逐渐创新的推动下,益智类节目出现了益智游戏类节目,这种节目是在益智节目的基础上增加表现形式而形成的一种新的节目,所谓益智游戏类真人秀是指自愿参与者在规定情境当中,按照一定的智力和体力竞技规则进行比拼,以获取物质或精神奖励为目的的过程记录和艺术加工。2.2益智游戏类节目发展状况2.2.1益智游戏类节目的产生关于益智游戏类节目的产生,大家普遍认同的是1998年出现在英国独立电视台的一档叫《百万富翁》的节目,这挡节目是由英国导演DavidBriggs于1995年构思出来,节目采用问答的方式制作节目的内容,每一位参赛者需要正确回答连续15条四选一的多项选择题,全部答对的参赛人将会获得相应的奖金。节目受到欢迎之后,世界各国的电视节目纷纷效仿,例如1999年美国广播公司(ABC)引进该档节目,称为《谁想成为百万富翁》。之后,我国电视台为响应“科教兴国”的号召,于2000年由中央电视台率先带起益智类电视节目,《开心辞典》、《幸运52》更是成为我国益智类节目的早期代表。2.2.2益智游戏类节目的发展成熟在《开心辞典》、《幸运52》带起益智类节目兴起后,益智类节目风靡各大电视台,受众的审美很快产生了疲劳。在选秀类节目逐渐兴起后...