DOTA 分析报告 一 游戏背景与现状 Dota 是 Defense of the Ancients 的简称,能够译作远古遗迹守卫, 是指基于由暴雪公司出品的魔兽争霸之冰封王座的多人即时对战自定义地图。 游戏以对立的双方展开对战,胜负原则是最先摧毁对方的核心建筑,或靠己方的力量打垮对手使其投降退出。每个玩家需要控制一种英雄。为获得胜利,一方英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。玩家能够通过杀死对方小兵、破坏防御建筑或者在战斗中杀死对方,获得金钱和经验来使自己的英雄升级。更高的级别能使英雄的技能增强或属性增加而金钱则能在商店中购置更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物,英雄杀死野怪能够获得金钱和经验。流行背景 DotA 在早已在世界范畴内流行,成为近几年最为火热的竞技类游戏,并成为WCG、CAL、CPL 以及国内的 CDL 等赛事的常设项目。 Dota 在国内的大规模流行兴起始于,在之后不到两年的时间里,以及其惊人的发展速度抢占了国内竞技类游戏的头牌。以 10 月持续六个周末的实际在线人数计算(仅计算人数达成上限 90%以上的房间):隆重旗下浩方对战平台约有 1150 个 250 人上限的 DotA房间满员,计 287500 人;唯思的 VS 平台则有约 1600 个 200 人上限的房间满员,计30 人,算上多个往往不在 DotA 专房中对战的 CW 和 IH 比赛,两大对战平台的在线和就有近 65 余万,再算上同期在线人数没超出 5 万的其它对战平台(如掌门人平台、AA 平台和 QQ 对战平台)DotA 方面的在线人数,DotA 同时在线稳超 70 万以及大学寝室中、单位下班后那些在本地局域网中游戏的玩家,保守预计平均也有最少 90 万的同期在线人数。 二 Dota 为什么如此受欢迎? 先从大的背景说起。 Dota 大概从开始流行兴起。而之前的几年,是国内大型网游市场增加率最快的一段时间,众多游戏成井喷之势蓬勃而起铺天盖地,大量的同质化网游已让大批玩家感到眼花缭乱头晕目眩。左右已达增加巅峰,增速开始放缓。 随着市场的饱和度加大,玩家的认知度提高,市场、玩家都已相对理性化。大量的同质化网游,重复的打怪升级砸钱 PK 模式、越来越严重的游戏不公平性等大量问题,已经让众多的玩家丧失网游新鲜感产生审美疲劳,对传统网游的厌烦与日俱增。 Dota 恰在此时悄然兴起。 游戏就是让人玩的。但是,能让人觉得“好玩”的游戏才是好游戏。如何才干算好玩呢?重复打怪升级砸 RMB 还被人虐不是好玩,为了...