目 录 项目概要……………………………………………………………2 项目背景……………………………………………………………3 网络游戏广告应用模式……………………………………………4 市场分析……………………………………………………………5 SWOT 分析……………………………………………………… 6 营销策略……………………………………………………………8 1 项目概要 这是一个让企业在网络游戏中有效推销品牌标志和产品的项目。 网络游戏作为一种消遣已为广大网民所接受,且这部分人是有很大消费潜能的消费群体,有足够的购买力,文化层次也相对比较高,这部分人对于传统广告有很强的戒心,所以在网络游戏中看似不经意处设置企业品牌标志或产品,确实能潜移默化地提高品牌记忆效益。 什么是网络游戏广告?新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注 网络广告。也许 他 们 在使 用网络之 初 还 会 点 击 网页 上的广告,但随 着 网龄 的增 加 ,其网络广告的点 击 率 不断 会 下 降 。这是因为,受众 在网络信息的接受过 程中不同 于广播 、电 视 强制性 地灌 输 信息,表现 出 极 大的主动 性 和自由度,人们 完 全可以凭个人喜 好 点 击 感 兴趣 的信息。 网络游戏凭借互 动 体验 、全 感 参 与 、在线 交流 等 优 势 正 迅 速 发 展 成 为互 联 网中新的业务增 长 点 ,不仅 赚 足了玩 家 的金 钱 ,还 将 他 们 的“注 意力”作为一种资 源 转 而 贩 卖 给 部分广告商 ,创 造 了“二 次销售 ”,即 实现 将 游戏产品销售 给 目标受众 之 后 的又 一次盈 利 机 会 。以使 观众 在不知 不觉 中接受产品的信息,从 而 极 大程度的减 轻 了观众 对广告的抵 触 情 绪 。因此 ,网络游戏广告往 往 比一般 广告有更 好 的广告效果 。商 家 选 择 网络游戏做 广告正 是基 于其目标对象 的针 对性 、稳 固 的媒体接触 惯 性 、相对低 廉 的成 本 等 优 势 ,并希 望 借助 游戏较高的认 同 度所产生的“晕 轮 效应 ”,以增 加 消费...