1 一种电脑鼠走迷宫的算法 电 脑 鼠 走 迷 宫 的 算 法 1 探 测 策 略 电 脑 鼠 走 迷 宫 可 以 采 用 全 迷 宫 探 索 策 略 , 即 将 迷 宫 的 所 有 单 元 均 搜 索 一 次 , 从 中 找 出 最佳 的 行 走 路 径
这 种 策 略 需 要 有 足 够 的 时 间 或 探 测 次 数 , 但 在 IEEE 竞 赛 规 则 中 每 场 竞 赛 只有 15 分 钟 的 时 间 , 因 此 是 不 可 能 的
另 一 种 方 法 是 部 分 迷 宫 探 索 策 略 , 即 在 有 限 的 时 间 或探 测 次 数 下 , 只 探 测 迷 宫 的 一 部 分 , 从 中 找 出 次 最 佳 的 路 径 , 显 然 只 能 采 用 这 种 策 略
电 脑 鼠 在 一 巷 道 内 行 走 , 如 果 最 后 无 路 可 走 , 则 该 巷 为 死 巷
电 脑 鼠 在 任 一 单 元 内 , 可能 的 行 走 方 向 最 多 只 有 三 个 ( 前 、 左 、 右 ), 如 果 有 二 个 或 二 个 以 上 的 可 能 行 走 方 向 , 称 为交 叉 , 遇 有 交 叉 时 , 由 于 有 多 个 可 以 行 走 的 方 向 , 在 行 走 方 向 的 选 择 上 , 可 有 下 面 的 几 种 选择 法 则 : 右 手 法 则 : 遇 有 交 叉 时 , 以 右 边 为 优 先 的 前 进 方 向 , 然 后 是 直 线 方 向 、 左 边 方 向
左 手 法 则 : 遇 有 交 叉 时 , 以 左 边 为 优 先 的 前 进 方 向 , 然 后 是 直 线 方 向 、 右 边 方 向
中 左 法 则 : 遇 有 交 叉 时 , 以 直 线 为 优 先 的 前 进 方 向 , 然 后 是 左 边 方 向 、