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3dsmax中的建模准则与面数精简技巧

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3ds max 中的建模准则与面数精简技巧 一个VR 场景在计算机上演示流畅不流畅,与场景中的模型个数、 模型面数、 模型贴图这三个方面的数据量系系相关,用户只有在前期处理好这三个方面的数据量,才不会导致后期DEMO 在演示时出现卡、顿现象。本节将重点讲述:  3ds MAX 中的建模准则  3ds max 模型个数的精简技巧  用 Attach(合并)命令精简模型个数的方法  用 Collapse(塌陷)命令精简模型个数的方法  3ds max 模型面数的精简技巧  Plane(面片)模型面的精简  Cylinder(圆柱)模型面的精简  Line(线)模型面的正确创建  曲线形状模型的创建及面数精简  室外地面创建及面数精简  bb-物体的正确创建方法  删除模型之间的重叠面  删除模型底部看不见的面  删除物体之间相交的面  单面窗框的创建  复杂镂空模型的表现方法  树木花草的表现方法 ● 3ds MAX 中的建模准则 VR 场景模型的优化对VR-DEMO 的演示速度影响很大,前期如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到MAX 里重新修改模型,并进行重新烘焙后再导入到当前的VRP 场景里,这样就出现了重复工作情况,大大降低了工作效率。因此,VR 场景模型的优化需要在创建场景时就必须注意,并遵循游戏场景的建模方式创建简模。 虚拟现实(VR)的建模和做效果图、动画的建模方法有很大的区别,主要体现在模型的精简程度上。VR 的建模方式和游戏的建模是相通的,做VR 最好做简模, 不然可能导致场景的运行速度会很慢、很卡、或无法运行。 在 3ds max 中的建模准则基本上可以归纳为以下几点: ●做简模 ●模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型 ●在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现 ●重新制作简模比改精模的效率更高 ●模型的数量不要太多 ●合理分布模型的密度 ●相同材质的模型,远距离的不要合并 ●保持模型面与面之间的距离 ●删除看不见的面 ●用面片表现复杂造型 其具体要求如下: ( 1 ) 做简模 尽量模仿游戏场景的建模方法,把效果图的模型拿过来直接用是不推荐的。虚拟现实中的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU 实时计算出来的,如果面数太多,会导致运行速度急剧降低,甚至无法运行;模型面数的过多,还会导致文件容量增大,在网络上发布也会导致下载时间增加。 ( 2 ) 模型的三角网...

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