信息技术学科 - 1 - 第一课 初识 scratch 教学内容 初识scratch 教材分析 本节课是scratch 单元的起始课,学生在本课的学习之前,尚无编写程序的知识基础,因此本课的内容有着重要的引领作用。从教材的内容角度分析,本课的教学重点在于scratch 主要功能模块的认识,以及简单编辑流程的学习。 学情分析 六年级的孩子前面学过了logo 编程,已经对编程有了初步的理解,对于这个“可视化”的程序语言掌握起来应该非常感兴趣。 教学目标要求 1.知识与技能 (1)初步了解scratch 的界面。 (2)识记软件的主要功能模块。 2.过程与方法 (1)结合生活,熟悉模块的功能。 (2)通过具体的程序,掌握 scratch 的基本编程过程。 3.情感态度与价值观 培养学生对于编程的学习兴趣,激发学生的求知欲。 4.行为与创新 体验信息技术课堂教学的建构性特诊,帮助学生形成拓展性思维。 教学重点 Scratch 界面的认识和体验。 教学难点 Scratch 简单程序的编写和执行。 疑点分析 Scratch 简单程序的修改。 教学准备 scratch 软件 教学过程 一、激发兴趣,导入新课 今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它 是谁 呢 ? (播 放 flash,小 猫 为主角) 它 就 是我们的新伙 伴 ,是以为聪 明 的马 戏 明 星 哦 ,它 有很 多 本领。 (展示 scratch 的部 分编程游 戏 ) 信息技术学科 - 2 - 今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题) 二、新授:“认识软件” Scratch 是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。 它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史) 学生了解软件的历史知识 三、新授:“认识操作界面” 教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习) 它的主要界面包括几个部分 功能区:包含一些常用功能 控制区:对演示区的角色进行控制的区域。 控件区:对演示区的角色进行的区域。 脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。 角色区:显示当前所有角色的区域。 演示区:演示设计好的脚本的区域。 学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。 四、练习脚本搭建 小猫已 经 准 备 好了,让我们一起给 它编 写 活 动 的程序吧 (1)选 定 “控件区”的控制模块,将 其 中 的“当绿 旗 被 点 击”积 木 拖动 ...