计算机图形学部分习题答案王飞1
流水线的主要特点是每个基元可以单独处理,这样的结构不尽使性能更快,而且降低了内存需求,主要缺点是我们不能操控大多数全局效果,如阴影,反射2
视帧缓存的深度而定,以帧缓存为深度为1为例,速度为1024*1280*1*72b=11
25MB/s,即读取一个像素用时倒数分之1每秒
隔行扫描,72变30
每帧480*640像素的视频显示仅含有300K像素(普屏动画),而2000*3000像素的电影帧有6M像素,约多了18倍的显示时间,因此需要18倍的时间进行渲染
分别在x方向和y方向上对这个问题进行解答
变换是线性的,也就是,Xs=ax+b,Ys=cy+d,映射的时候必须保证比例保持不变,即有X−XminXmax−Xmin=Xs−uw得到Xs=u+w*X−XminXmax−Xmin同理可得Ys=v+h*X−XminYmax−Ymin6
可以使用扫描线的方式,每一个扫描线对应于帧缓存中的一行像素,通过交点的方式判断点是否在多边形内部
按照一定的方向观察扫描线与多边形的交点,第一个交点是扫描线上接下来一系列在多边形内部的点的起点,第二个交点是离开多边形的起点,第三个交点又是进入的起点
依次进行,根据点在那两个交点之间即可判断是否在多边形内
按照一定方向移动扫描线,即可完成对所有点的判断
可以得知帧缓存的深度为68
使用扫描线判断
每一条扫面线与凸多边形至多有两个交点,从一个方向朝另一个方向移动扫描线,扫描完毕,只要中途未出现两个人以上交点,则为凸多边形
定义笔画字体时,最主要的问题是如何描述具有弯曲笔画和孔的字符,比如字母“a”和字母“q”10
会出现很多潜在的问题,比如,应用程序会把对象坐标系中不同的点映射到屏幕坐标系的相同位置,第二,屏幕坐标系上的点转换回对象坐标系时,改点可能会落在用户窗口以外
使用游戏杆的游戏大多操作比