当代大学生玩游戏时间的调查方案一.讨论目的及意义随着中国互联网产业的告诉进展,中国网民数量早就超过美国,成为世界上网民最多的国家。而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。伴随网络高速进展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是假如沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的损害.通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生玩网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。二.讨论内容 当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),网游的原因及对学习的影响。三.讨论范围、地点、调查对象和分析单位 本次调查地点:天狮学院、范围:经济管理学院,向学院的同学发放调查问卷;通过问卷进行调查,然后回收调查问卷。 调查对象为专科及专科以上的本校学生。分析单位为本次调查的小组成员.四.抽样方案 本次抽样实行随机抽样的方式.样本量初步定为 1000 人。五.讨论资料的收集方案与分析方法1. 文献调查法,讨论资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的有关书籍和网络上的学术论文.2. 调查问卷.通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问卷做成 word 格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在本学校经济管理学院发放并回收。我们采纳的是方法三。六.讨论人员的组成王磊 赵磊 于兴正七.讨论的时间进度和经费安排 讨论时间初步确定为一个月的时间.本次讨论分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集讨论所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过在本校经管学院发放调查问卷,调查同学们玩网络游戏的现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。 经费方面,主要支出为调查人员的食宿费(根据人数及调查范围确定)和调查问卷的打印费。 附件:调查问卷附件:大学生玩游戏时间的调查问卷亲爱的大学生朋友:你好!为了更好的了解大学生玩游戏的喜好程度,帮助同学们正确对待游戏,从而更加丰富...