第1页共14页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共14页老师评语:调查及报告都做得很规范,数据运用好,行文流畅,建议可行,很好
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关于大学生玩网络游戏的调查报告自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注
对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式
在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展
截至2006年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112万人,比2005年增加一八
5%,预计2011年将达4478万人
年自主发行网络游戏2一八款,市场规模65
4亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333
然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题
例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心
早在2003年,便有报刊、学者提出“电子海洛因”一说
直至今日,虽有网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的第2页共14页第1页共14页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第2页共14页推出,但表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决
对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来
为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查
这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议
一、调查方法及样本概况本次《关于大学生玩网络游戏的调查问卷