第1页共6页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共6页1构思—核心创意特色文档2提案—市场需求分析与立项书3解构—流程图与模块划分4版本—版本规划控制于系统实现文档5排期—项目进度表6协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档7勾画—数据词典设计需求与接口设置8沟通—细致分模和产品演说9注册—软件注册申请文档10招商—招商书和盈利点阐述11说明—产品使用说明书和宣传PPT12测试—压力测试和服务器需求文档13官网—资料和攻略游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别。多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理。如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门。精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享。结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少。下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性的方法。当然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参考。简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣”(专拿光荣公司的东东),……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢?而成熟的团队,往往会拥有一个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,因此可以制作出复第2页共6页第1页共6页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第2页共6页合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值。不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调。平衡是一个很难描述的话题。什么是平衡?平衡包括哪些内容?平衡究竟拥有哪些技巧?有捷径么?1、微观调控平衡包括很多,职业平衡,经济平衡,克制平衡,它包括一个玩家在这个游戏中投入几周,某个职业在后期应该增加什么玩点,游戏的多样化和数值平衡的难度。一般来说游戏越复杂,模块越多,平衡越难做。因此建议:“从一而终”,先做好一张表的平衡,然后去拓展,以一张表为主,其他以此为依据,你会发现更容易一些。否则,你一张表的平衡都做不好,还谈其他做什么。在众多天文数字之下其实是靠着一个又一个公式和函数在左右着它们。很难去想想一个策划用自己的主观臆测在表格中一个个填写数值的样子,他这样填写究竟是有什么标准?他知道多填一位小数对后期产生多大的影响么?我想他可能并不知道,有一个人这样告诉我:“玩家就是被游戏玩的,老子怎么设计,他就得怎么玩!”我不敢苟同,我觉得市面上一流的游戏,也没有几个数值策划敢那样做,“我不否认他做梦的时候会这样想。”平衡需要什么?“目的鲜明”,目的性,为“谁”而设计,目标性,用于“何处”。其中的谁和何处都是泛指,可以指某张表,某个类型,某个数据库。小团队只需要做好“开始”,大团队追求“结果”。因为我并非平衡策划,因此请当我的理论为“歪理邪说”,我觉得即使做不好平衡也没有什么可怕,只要前期不出现重大平衡问题,例如《热血三国》那样,后期资源几百万刷新天天爆仓,无所谓的,到那个时候已经赢利了,已经可以用其他的方法弥补了。而优秀的团队追求的才是一个结果,一定要注重每一个细节,时刻苛求一种完美。我觉得“完美”是一种态度,而不是目的,更不是结果。有多少游戏可以完美的?或许还在它不断完美的过程中,就已经烟消云散了。平衡需要什么?不要有明显漏洞。那另外一款游戏来说《纵横天下》,很老的一款游戏,当所有的人都发现,某一兵种是第3页共6页第2页共6页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第3页共6页性价比最高的,OK,攻略一出,其他兵种没有人造的,那样的话,你平衡会很尴尬,当初你设计的时候,绝对不会想这个游戏就是骑兵打来打去的吧?所有的平衡你都做了,很辛苦,所有应该考虑的都考虑的,结果,无语。其实,你可以尝试用第三方值来做平衡。比如我做一个表的平衡的时候,我会...