第1页共6页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共6页1构思—核心创意特色文档2提案—市场需求分析与立项书3解构—流程图与模块划分4版本—版本规划控制于系统实现文档5排期—项目进度表6协作—数值平衡、UI设计与美工需求文档7勾画—数据词典设计需求与接口设置8沟通—细致分模和产品演说9注册—软件注册申请文档10招商—招商书和盈利点阐述11说明—产品使用说明书和宣传PPT12测试—压力测试和服务器需求文档13官网—资料和攻略游戏杰出与否关键是看游戏平衡性的区别
多数游戏策划要通过反复试验才学会游戏平衡的基本原理
如果他们幸运的话,也许可以得到同事传授的一两个小窍门
精通游戏平衡的人往往警惕地保守着自己的秘密,或者无心与人分享
结果是虽然有关游戏平衡性的信息确实存在,但是可得到的却很少
下文“试图”阐述一个获得游戏平衡性的方法
当然,我并不是数值策划,我的经验也非常有限,仅供参考
简言之:最适合小团体的平衡是剽窃,既然《热血三国》可以“抄单机”,《妖魔道》可以“拿”《龙之崛起》、《大话3》,《九州战记》很“光荣”(专拿光荣公司的东东),……几乎市面上90%的“WebGame”都秉承着抄袭的良好传统,既然这样,作为小团体是没有太多时间去平衡数值的,与其依靠一个生手胡乱意淫,为什么不去弄一个成熟网游的数值来,直接改改用就了呢
而成熟的团队,往往会拥有一个很有工作经验的数值策划,而他的经验往往又来自于自己上一个工作的项目,也就是说他手中有工具、现成的数据或者窍门,因此可以制作出复第2页共6页第1页共6页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第2页共6页合自己团队,属于自己游戏的特殊的数值
不过要真正意义上做到平衡,还是要摸索,微调
平衡是一个很难描述的话题
平衡包括哪些内容
平衡究竟拥有哪些技巧