电子竞技俱乐部策划书1
电子竞技的定义电子竞技游戏是一个新的概念,国际上形成电子竞技游戏概念的时间也不长
电子竞技运动来源于电子游戏
最早游戏只有在街上的游戏厅里才可以玩到,称为街机,直到现在,街机仍然是非常重要的一种游戏机种
2003年11月18日,电子竞技被国家设定为第99项体育运动,国际上的3大电子竞技赛事WCG,CPL,ESWC也于2004年相继落地中国,中韩电子竞技对抗赛"也作为今后在国内定期开展的电子竞技赛事,被列入到了体育竞赛的计划中
电子竞技游戏:电子竞技游戏可分为狭义、广义和泛电子竞技游戏
狭义电子竞技游戏1
无法通过道具内购获得优势3
有以该电子游戏为主要项目的全国性赛事或国际活动英雄联盟Dota2星际争霸2CS:GO炉石传说广义电子竞技游戏1
具备对抗性玩法2
有以该电子游戏为主要项目的赛事或活动刀塔传奇QQ飞车地下城与勇士泛电子竞技游戏1
棋牌类等现实类体育游戏的电子版项目2
非实时对战的竞赛模式3
通过信息技术来锻炼脑力和体力技能的电子游戏联众世界水果忍者电子竞技市场规模:市场规模包括:1
电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入
电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入
电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额
电子竞技赛事发展趋势2
1奖金数额飞升随着英雄联盟和DOTA2两大电竞品类的崛起,全球电子竞技总奖金额度奖金增长迅速,从2010年至2014年间,增幅高达1083%
其中DOTA2项目的冠军奖金超过温网冠军奖金
奖金额度的上升也从侧面反应了整体电竞市场的飞速发展
2赛事项目迭代MOBA取代RTS和FPS成为主流电竞项目电子竞技大赛的项目-电子游戏项目在每年的电子竞赛中都会变化,竞赛奖金榜排行前五的电子竞