第1页共9页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共9页当今的网页游戏也越来越强调及时性,Server的负载过重也会造成Server与Client之间的不同步而导致延迟的出现,因Server较晚回应给Client,玩家的动作会因此变慢,因此造成很多玩家感觉游戏本身的游戏性较差而造成大量流失玩家,下面就将次问题讨论Server负载与解决之道
传统线上游戏系统架构主要有四种:Client/Server、Peer2Peer、HybridClient/Server及Multi-Server,不同的游戏拥有不同的架构,具体情况具体分析
一、Client/Server架构N个Client连接至一个Server,Client只负责将玩家输入的信息发送给Server,Server处理大部分运算并将处理结果发回给Client
优势:设计简单,玩家作弊情形不容易发生劣势:由于整个运算都是在Server端进行,所以Server的运算能力及网络的流量是真个系统的瓶颈,当Client没有收到Server的任何信息前,Client无法对玩家的输入做出任何反应,画面也无法及时更新,因此容易因Server运算延迟或网络延迟,造成游戏的不流畅,一旦Server达到上线或者Client增多时,则必须考虑使用功能强大的Server来取代
二、P2P架构点对点构架最大的优势就是及时性,没有Server的介入,所有消息都是参与游戏的电脑之间的做资料的传送
这种构架避免了不必要的传送延迟,但是要在网络环境上建立点对点的架构,那么每台电脑必须对所哟的电脑先建立连线并做出传输的处理,因此电脑的运算能与连线的频宽会造成不小的负担
三、HybridClient/Server构架此构架的特点在于Client可以自行推测目标的状态,并且可以立即针对玩家的输入做出反应
这种构架把整个虚拟世界当成一