第1页共23页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共23页个案研究分析在线游戏的行销手法分析:以仙境传说为例剑…所留下的不是回忆,而是一种传奇…一个属于你我的传奇组员名单:874116施冠纶874116赖奎宏指导老师:赖明弘第2页共23页第1页共23页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第2页共23页游戏简介:此款游戏是改编自同名漫画的『仙境传说』,是以北欧神话为故事背景,为了让游戏更贴近原著的童话性与梦幻感,在人物造型设定上有别于其它韩国的在线游戏,充满了日式RPG风格;半Q版的2D人物,搭配上3D的场景,使得整个游戏画面十分明亮可爱,玩家可以在不同文化特色的场景中,来体验各式各样的冒险历程。大方向的正确性与执行现况:使命:游戏新干线立志成为:「完全为玩家成立的公司」目标:短期目标:专职于代理在线游戏的经营长期目标:完全为玩家成立的公司现行决策:专职代理在线游戏的经营,为其它在线游戏开发商做后端支持,省去开发商自己成立客服以及系统架设的经营成本公司的总体环境:经济环境:一、游戏市场仍具有发展潜力:近年来由于全球经济不景气,许多产业获利不佳,但只有在线游戏出乎意料之外,以稳健的速度成长当中,不受这一波不景气的影响,可见得它的发展潜力非常之大。在线游戏在2000年的市场规模是4.81亿,在2001年的市场规模是16.4亿,其成长幅度达24.1%,预估它在2004年时将突破40亿元,就以上规纳而言,游戏产业的前景十分看好。二、顾客需求快速改变,使得产品的生命周期愈来愈短:由于消费者喜爱追求流行,使得各项产品的生命周期必定有一定的限制,就以思乐冰来说好了,这样的产品在之前还是属于热卖阶段,但是现在却已没没无名,因此要如何增加产品生命周期将是未来努力的目标之一。三、在线游戏为国内产业最热门的一环:在线游戏目前为国内最热门软件内容产业之一环,在网络泡沫化,第3页共23页第2页共23页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第3页共23页以及全球经济萧条状况下,仍一枝独秀、蓬勃发展,表现耀眼亮丽,并且带动通讯产业需求成长。依资策会预估至2004年,我国在线游戏的市场规模将达40亿元,年复合成长率高达69.8%,产业属快速成长期。四、中国大陆是下个开发市场:中国的市场到底有多大?「新华社」引述国际数据公司(IDC)中国总部研究总监武连峰近日指出,根据IDC的研究,如果把所有的收入算在用,中国网络游戏可拉动上百亿元产业收入。他进一步指出,中国网络游戏市场规模在二千零一年仅为三点一亿元人民币,二千零二年中国网络游戏市场规模达到九点一亿元人民币,比二千零一年增长187.6﹪。而事实上,这近十亿元的市场规模,还仅仅是「冰山一角」。IDC的研究还指出,按中国网络游戏成长的速度,以及二千零二年每户付费十八点五元计算,到二千零六年时,付费网络游戏用户平均每月花费将达到三十一点二元,中国网络游戏市场规模就高达八十三点四亿元。人口统计环境:一、在线游戏人口仍有成长的空间:在2000年56月台湾的上网人口约600万人,2002年6月约800万人,在同时在线游戏的人口为100万人。相较于南韩4000万上网人口有1000万的在线游戏人口,台湾的游戏人口男女比例为6:4,大都是二十岁以下的学生居多,就以目前的上网比率看来,台湾的的在线游戏人口仍有成长的空间。二、网络游戏有八十四亿的市值:根据数博网的调查显示,国内在线游戏者的平均学历偏低,高中以下学历就占全体的60.4%,这是由于许多使用者仍是国中、高中在学学生所致。而职业方面,有53.1%是学生,相较于整体网络人口的37.9%高出许多。虽然网络游戏人口年龄偏低,同时多为收入较低的学生,但是消费者忠诚度较高,因此累积的消费金额极为可观。以游戏橘子「天堂」游戏平均会员每天消费金额为17.7元来估计,台湾直接的网络游戏潜力市场逼近84亿元的市值。科技环境:第4页共23页第3页共23页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第4页共23页过去,在游戏的市场中,日本人是电视游乐器游戏的霸主,而美国则是LANGAME网络联机...