1.如何载入Script。在XP系统中,安装完成Blender后提示默认安装Blender配置文件在C:\Users\默认用户\ApplicationData\BlenderFoundation\Blender文件夹里,因此要将自定义的脚本文件放到其scripts目录下。在Vista或者是Win7下面,实际上没有上述文件夹,默认并且无法更改的实际配置文件夹地址是:C:\用户\默认用户\AppData\Roaming\BlenderFoundation\Blender\.blender\scripts。2.如何运行脚本。按一下shift+F12就可以看到弹出了窗口,把你自己写的脚本粘贴进去就可以了,然后点击右键,ExcuteScript即可。写一个简单的例子:#Definewafersizex=6unit,y=4unit#DefinethicknessasT=1um/1unitimportBlenderfromBlenderimport*localScene=Scene.GetCurrent()tempMesh1=Mesh.Primitives.Cube(1)tempMesh2=Mesh.Primitives.UVsphere(32,32,2)#tempCube=makeCube(0,0,"myCube",tempMesh,localScene)ob=Blender.Object.New("Mesh","Cube1")ob.LocX=0ob.LocY=0ob.LocZ=0ob.SizeX=2ob.SizeY=2ob.SizeZ=2ob.LocX=0ob.LocY=0ob.LocZ=0ob.link(tempMesh1)localScene.link(ob)ob=Blender.Object.Get('Cube1')printob#theobjectprintob.name#objectnameprint'location',ob.loc#objectlocationprint'Zis:',ob.loc[2]print'Zis:',ob.LocZob.LocZ+=1#incrementtheZpositionby0.5Blender.Redraw(-1)#redrawBlender'sInterface3.如何切换显示物体的实体和框架。只要按一下Z就可以在他们之间切换了。4.如何显示选择物体时候的坐标轴。5.下面显示出的是Blender的一些自带的基本object。6.如何能够联合(Joint)物体?又如何能够取消联合?可以shift来选择多个物体,然后按快捷键Ctrl+J,这样就把几个物体联合起来了,这时候物体的中心被软件重新定义了;然后选择这个整体,点击tab键(进入Edit模式),然后按下p键,接着选择alllooseparts,这样物体就又被分离了,采用这个方法,物体的中心都发生了变化,那么点击下图的按钮便可以恢复原来的中心点了,因为软件会重新计算中心点,当初的物体的中心点就是软件计算出来的。7.如何旋转物体。按R就可以旋转物体了。R还可以有很多个参数项,可以rx,表示按照x轴旋转;ry表示按照y轴旋转;rz表示按照z轴旋转。如果只选择了r就表示默认的旋转rxyz。更高级的是可以按rx1,表示精确的旋转1度。其实关于这个方法,很多快捷键都有此功能,比如g,也可以添加参数,比如gz,表示只在z轴移动;还有s,如sz,只在z轴方向缩放。9.如何让想看到的内容保持屏幕中心?可以用鼠标点击想看到的东西,就把光标点到哪里,然后按键盘C,就可以把视角放在中心了。简单一点的方法,可以选择物体,然后Shift+S,然后选择Cursor->toselection,这样红色的光标就在物体中心了。再按Shift+C,又可以回复到光标在世界的中心。10.如何能够修改输出动画的帧数?可以在网络中找到修改的界面11.新版本V2.94中如何采用Subsurf的功能。新版本中的这个功能不同于以前了,要这样:Intheeditingpanel,lookforthedrop-downmenuthatsays"AddModifier",thenselect"Subsurf".12.透视(Perspective)和正交(Orthographic)视角有什么区别?我发现这个问题是在我模仿别人的教程的时候发现的,教程里面的图像总是在Top,Front,Side很平面,这样有利于建模,但是我的总是这样,后来向别人请教,他们说这是透视视图和正交视图的区别这样看来,正交图跟有利于做设计了,透视图更加偏重于实际。快捷键是小键盘的5进行二者的切换。13.如何删除Blender里面的material?blender中不能够直接删除material,没有这个功能似乎显得很不够友好。从网上找了很多资料,它是这样工作的:当Material没有和任何的Object(OB)或者Mesh(ME)挂钩的时候,Material前面就会显示一个小圈圈,那么像这种情况下,重新启动自己的项目,这些Material就会自动删除掉了;如果确实想保存一些有用的material,可以在给这个Material加上一个FakeUser,就是旁边的一个F的按钮,这样就表示这个Material不可删除了,这样很安全的保留了Material。所以总结一下,就是想删除material,就一定把要让这个Material和任何物体挂钩;如果实在删不掉,你也可以把...