MayaUV编辑实例系列下面让我们通过一个简单的例子,了解UV编辑和应用的一般过程,对UV有一个初步的认识
(对UV有一定了解的朋友可跳过此小节)我们的学习目标是根据下图的色彩设计稿,为模型分配UV,并根据安排好的UV绘制简单的贴图
源模型建成后,UV重叠和拉伸太多几乎不可用,如下图,我们必须根据要求重新映射和编辑UV
1:打开文件box_uv
mb,在选择Window>UVTextureEditor打开UV编辑器,选择视图中的物体,从UV编辑器中我们会发现物体UV很乱
2:我们从小的Box物体开始着手
打开Hypershade,创建一个Lambert材质,将uv_test_2
jpg指定给它的color属性,再将材质球指定给视图中的物体
将贴图的Place2dTexture属性中的RepeatUV都改为10,使贴图方格更密一些,从视图中我们可以看出因为UV重叠和拉伸物体上的方格贴图很不规则
如下图2:按F11,进入物体的面选择模式,选择顶部的圆柱体的面,点击EditPolygons>Texture>CylindricalMapping,给它一个圆柱体贴图,视图上会出现圆柱体贴图操作器,现在可以看出小方格贴图已很规则了
按F12,进入物体的UV选择模式,UV点显示为紫色,在圆柱体上选择任意一些UV点,在UVTextureEditor编辑器菜单中选择Select>SelectShell,这样我们就选择了圆柱体UV块
在UVTextureEditor编辑器中,按W键使用移动工具将其移至旁边,避免与其他UV重叠,有利于看得更清楚
3:以同样的方法给侧面的两个圆柱体映射UV,由于侧面的两个圆柱体方向不一样,映射后我们要在通道栏中选择映射节点,旋转映射轴向RotateX为90度,并将UV块拖至旁边
4:选择物体顶部的面,选择EditPolygons>Texture>Pla