AdobeFlashCS4专业版提供了一个全新的骨骼工具,可以很便捷地把元件连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动(InverseKinematics)
整个骨骼结构也可称之为骨架(Armature)
你可以把骨架应用于一系列影片剪辑(MovieClip)元件上,或者是原始向量形状上,这样便可以通过在不同的时间把骨架拖到不同的位置来操纵它们
使用Flash骨骼工具制作角色动画你可以使用骨骼工具来创建影片剪辑的骨架或者是向量形状的骨架
让我们开始构建一个元件的基本骨架吧:骨骼工具基础1
创建一个新的Flash文档,并选择ActionScript3
骨骼工具只和AS3
0文档配合使用
在舞台(Stage)上画一个对象
在范例中,为了让其简单,我使用矩形工具创建了一个基本的形状
一旦你创建好了形状以后,把它转换成一个影片剪辑或者是图形元件
你需要更多的对象来创建相连的物体链,只需复制刚刚创建元件即可,按住Alt键把元件拖动到一个新位置上
Flash在你每次点击拖拽的时候都会复制一个实例
多重复几次这个过程,来创建相同符号的多个实例
骨骼工具基础把这些对象连接起来创建骨架
在工具面板中选择骨骼工具
确定骨架中的父/根元件实例
这个实例将会是骨骼的第一段
拖向下一个符号实例来把它们连接起来
当你松开鼠标的时候,在两个符号实例中间将会出现一条实线来表示骨骼段
骨骼工具基础重复这个过程把第二个符号实例和第三个实例连接起来
通过不断从一个元件拖向另一个来连接它们,直到所有的元件实例都用骨骼连接起来了
骨骼工具基础接下来的步骤就有趣多了
在工具面板(V)上选择选取工具,并拖动链条中的最后一节骨骼
通过在舞台上拖动它,整个骨架都能够实时控制了
骨骼工具基础通过增加IK(反向运动)跨度的帧数就很容易给骨架增加动画,点击并拖拽它的边缘到期望的帧数
把帧指示器指向指