万方数据计算机辅助设计与图形学学报2001年,Jensen等[1]提出一种均匀半透明材质的建模和绘制方法——解析BSSRDF模型.他们将BSSRDF分为多次散射和单次散射两部分之和,其中多次散射分量进一步使用双极扩散近似.该方法比离线绘制方法快了2个数量级,不过仍然需要1~2min才能绘制一帧图片.之后,许多研究人员基于Jensen的解析BSSRDF模型,通过不同的加速手段,提出许多更快的半透明材质绘制方法,可以达到交互甚至实时帧率.2007年,Xu等∽3基于解析BSSRDF模型,提出一种半透明材质编辑方法.该方法完全考虑多次散射和单次散射效果,并可以达到实时帧率;然而,它却不允许光照变化,使得其应用受到一定限制.本文提出一种支持动态光照的半透明材质编辑方法.通过使用该方法,艺术家可以同时变化光照、编辑半透明材质,并立即看到光照和材质变化之后的绘制效果,大大地方便了场景中的光源和材质设计.本文在文献[2]方法的基础上进行了一定改进.文献[2]方法是将半透明材质函数使用分段多项式基函数近似为一组系数向量;在编辑之前,预计算并存储每个多项式基的材质传输向量;在编辑绘制时,每个顶点上的出射光亮值为材质系数向量和材质传输向量的点积.我们进一步将光源使用球面谐波基进行近似,这样光源就可以近似为一组球面谐波基系数向量;在编辑之前,预计算并存储每个多项式基对应于每个球面谐波基的材质传输矩阵;在编辑绘制时,每个顶点上的出射光亮值为材质系数向量、光源系数向量和材质传输矩阵的乘积.为了进一步加快绘制速度,本文提出一种材质传输缓存方法,将每个顶点上的计算复杂度进一步降低为向量的点积.该方法在GPU上设计并实现,并能够达到实时绘制帧率.1相关工作本文是对均匀半透明材质进行编辑,使用的方法与近年来实时绘制领域的预计算辐射传输(precomputedradiancetransfer,PRT)框架‘31