提醒如果您不是开心城市的玩家,建议您游戏后再观看本文
基础结构体力值体力值是个好东西,在很多网络游戏和社交游戏中,都有体力值的设定
在开心城市中,收房租需要体力,收菜需要体力,收商业收益也需要体力,连造房子都是需要体力的
但是体力的每天是定量的,每5分钟恢复1点
每天访问一个好友获得1点,最多40点
也就是每天最多可以获得328点体力,这还需要凌晨爬起来折腾
正式因为体力值的存在,才迫使玩家必须去进行选择,进而产生了游戏性
体力值成功的运用源于梦幻西游,梦幻西游成功的经济系统很大程度上要归功于体力值
最近征途2里面,体力值也变成了相当重要的内容,征途2玩家的每日游戏内容基本就是围绕那120点体力值的
虽然体力值这种设定并不新鲜,但是如果做得好,确实会很有趣的
房租如开心城市中,每次收取房租需要1点体力,收取房租后需要一定间隔才能再次收取
比如现在有2栋房子:平房租金50每隔1小时可收1次租筒子楼租金10每隔5分钟可收1次租1点体力,收平房50¥,比筒子楼多
但是筒子楼5分钟就可以收1次,1个小时可以收12次,总计120¥
如果有12点体力,那自然全部收取平房比较好,可以收取600¥
但是平方间隔长,造价贵,并且一次性造12个平房地方也不够
而筒子楼冷却快,经常处于可被收取的状态
于是乎,很多玩家的操作就变成了“哪个可以收就收哪个”,是不是挺有意思,呵呵
在收房租这个系统里,房租的冷却时间是个很重要的属性,这让初级建筑有了一定的价值空间
如果没有冷却时间,很多初级建筑大家就不会造了
进而导致城市的多样性受到影响,城市会变得不好看了
从玩家的角度来说,房租当然更重要,好看不好看倒是其次的
如果最大规模的追求收益,应该如何收取房租呢
先看数据,数据是本人收集的,等级限制导致高级数据不全,欢迎补充
假设玩家288点精力全部用于收房租,全部只收1种房子,则有下表
很明显的可以看出,冷