二次元文化专题总结一、二次元及二次元文化的定义“二次元”概念来自日本,发源于1989年前后日本经济衰退时期
但是人们情绪普遍悲观,开始怀念过去的美好时代,希望跳脱出现时世界的困惑,流连于漫画、动画、游戏、轻小说所营造的二维世界“次元”在日文中表示“维度”,二次元即是“二维”,是相对我们真实可触摸的三次元三维世界而言的
在动画(animation)、漫画(comic)、游戏(game)、小说(novel)(简称“acgn”)人群组织成的文化圈中,被用作对“架空世界”的称呼
由于早期的动画、游戏作品都是以二维图像构成,画面是一个平面,所以称之为“二次元世界”,简称“二次元”
广义的二次元主要表现形式为acgn,同时指喜爱acgn的群体
“二次元文化”指在acgn为主要载体的平面世界中,由二次元产品所形成的独特的价值观与理念
这里的二次元文化不限于acgn,还包括从acgn向外延伸出的手办、cosplay等衍生产物
二、二次元用户定义统计数据显示,中国目前二次元爱好者人数已经有1亿左右,泛二次元人群数量接近3亿
对于这个规模颇为庞大的用户群体来说,综艺市场一直还没有相对应的垂直细分化的标杆性的节目
泛二次元用户泛二次元用户对二次元的接触大多数处在“基本了解”的阶段,他们会去看热门漫画,玩热门游戏,但这些只是这些用户日常生活的一部分,他们不会在上面投入太多的精力和财力
核心用户核心的二次元用户多为年轻群体,会花费大量的时间和财力在acgn上,他们深爱动漫,经常上acfun、哔哩哔哩、动漫论坛、贴吧和第1页共7页微博,他们会深入了解并深爱与二次元相关的诸多事物
b站为二次元用户及泛二次元用户驻扎平台二次元用户拥有比较明显的平台聚居性,ab站、微博、百度贴吧,分别扮演着内容平台、追星广场和高频社群的角色,而在这三大阵地的交叉和迁徙也代表了二次元用户关注一部作品的整个生命周期,因