信息收集:xxPPT制作:xx数据整理总结:xx关于网络游戏消费的调研报告网游消费的背景随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。调研问卷1.您的性别是()A.男B.女2.你是否曾在网络游戏内部进行人民币消费吧()A是B否3.您的消费发生在下列哪种网游中?(可多选)AMOBA竞技类,例如DOTA,LOLB装扮养成类CRPG练级类,例如魔兽世界D卡牌类游戏,例如炉石传说E休闲类游戏,例如炫舞F其他类游戏4.你在单个网游中累计消费过最多的人民币数量是()A两百以内B两百到五百C五百到一千D一千以上5.你在网游中的支出占日常支出比例大约为()A小于5%B5%-15%C15-30%D30%以上6.网游中最吸引你的商品是哪种?A能让你在游戏世界里变得更强的B能让你的游戏角色更美观的C能让你在游戏世界中更为人所知D能让你玩游戏更省力的7.上一次在网游中消费后,你的感觉是?A觉得很平常,没什么特别感觉B感受到了愉悦并认为值得C感受到了愉悦但觉得在虚拟世界中消费是不值得的D购买之后立刻后悔自己的决定8.某一次不愉悦的网游消费经历会让你做出怎样的回应?A虽然不愉悦,但是下次还是会购买类似虚拟物品B感受到不愉悦,下一次不购买类似虚拟物品C再也不在这个游戏里面花钱,开开心心享受免费游戏D退出这个游戏………………………………………………您对网游消费还有什么看法?()数据统计调查目的1.了解大学生对网络游戏的消费行为。2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。调研对象:当前热门网络游戏的玩家调研方式及过程:本次调研采用在学校和网吧发放调查问卷形式进行调研,共调查游戏玩家120人,回收问卷100份,其中有效问卷80份。愿意消费不愿消费45%46%47%48%49%50%51%52%53%消费意愿统计图对于调研数据的分析游戏玩家对于网游消费的态度差距明显,表明了对虚拟商品的需要占据了大约50%的市场,需求量较大35%15%5%15%25%5%各类游戏消费所占比例竞技类卡牌类体育类休闲类对战类因为大多游戏玩家年轻男性居多,所以更倾向于竞技类游戏与对战类游戏,显示了不同类型网游内部商品的差异化消费。让你在游戏世界里变得更强的让你的游戏角色更美观的让你在游戏世界中更为人所知让你玩游戏更省力的0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%40%20%30%10%根据调研结果显示选择虚拟商品的种类和用途大多数玩家更看重于游戏里的“战斗力”,即实质上对游戏的用途,提升外观感受或者用途略小的虚拟商品其次才会考虑。200以内200-500500-10001000以上0%5%10%15%20%25%30%35%40%45%45%30%20%5%对于网游的“投资”的额度经济来源限制了虚拟商品的购买量以及“投资”的多少,家庭收入越高者对于虚拟商品的热衷度越高,收入低者则量力而为。影响因素文化因素社会因素在当今时代,网游以其在高科技手段下营造的“虚拟的真实”所展现出来的丰富而独特的表现力,已然成为新时代的一种文化载体。信息化社会中网络游戏的普以及当今社会流行的价值观。个人因素心理因素根据马斯洛的需要层次论,大学生在满足了物质消费的需求之后,产生了精神消费的需要,在虚拟化世界里消费以满足某种精神需要。现在的大学生很多是独生子女,个性特征明显,自我意识比较强,所在家庭的经济状况较好。网游商品因素游戏中装备,道具等物品的效果对于玩家的吸引力。决策过程消费者购买决策过程的参与者发起者:游戏玩家影响者:同学,朋友中的玩家决策者:玩家本人购买者或决策者:可能是玩家或者游戏中的“好友”具体分析:一名在校大学生游戏玩家(发起者),受到各方面影响,挑选了某类游戏的商品并实施购买行为。识别需要•同类游戏玩家使用商品后的体验以及网络上各种游戏广告广告引起自身的购买欲望信息收集•与同类玩家的比较和游戏攻略的描述以及各类型的网游...