信息收集:xxPPT制作:xx数据整理总结:xx关于网络游戏消费的调研报告网游消费的背景随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分
随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业
而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚
网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响
您的性别是()A
你是否曾在网络游戏内部进行人民币消费吧()A是B否3
您的消费发生在下列哪种网游中
(可多选)AMOBA竞技类,例如DOTA,LOLB装扮养成类CRPG练级类,例如魔兽世界D卡牌类游戏,例如炉石传说E休闲类游戏,例如炫舞F其他类游戏4
你在单个网游中累计消费过最多的人民币数量是()A两百以内B两百到五百C五百到一千D一千以上5
你在网游中的支出占日常支出比例大约为()A小于5%B5%-15%C15-30%D30%以上6
网游中最吸引你的商品是哪种
A能让你在游戏世界里变得更强的B能让你的游戏角色更美观的C能让你在游戏世界中更为人所知D能让你玩游戏更省力的7
上一次在网游中消费后,你的感觉是
A觉得很平常,没什么特别感觉B感受到了愉悦并认为值得C感受到了愉悦但觉得在虚拟世界中消费是不值得的D购买之后立刻后悔自己的决定8
某一次不愉悦的网游消费经历会让你做出怎样的回应
A虽然不愉悦,但是下次还是会购买类似虚拟物品B感受到不愉悦,下一次不购买类似虚拟物品C再也不在这个游戏里面花钱,开开心心享受免费游戏D退出这个游戏………………………………………………您对网游消费还有什么看法
()数据统计调查目的1
了解大学生对网络游戏的消费行为
为正确引导大学生网