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第19 节 编辑网格 一、网格平滑(P96) 1.作用:使三维对象的边角变圆滑 2.参数: 1)细分方法栏:设置网格平滑的细分方式、应用对象和贴图坐标的类型,细分方式不同,平滑效果也有所区别 Nurms(减少非均匀有理数网格平滑对象,可为每个控制顶点设置不同权重)、经典(生成三面和四面的多面体)、四边形输出(仅生成四面多面体) 应用于整个网格:启用时,在堆栈中向上传递的所有子对象选择被忽略,且“网格平滑”应用于整个对象 2)细分量栏:设置网格平滑的效果。 迭代次数:重复次数。越高,网格平滑的效果越好,但系统的运算量也成倍增加。“迭代次数”最好不要过高(若系统运算不过来,可按下【Esc】键返回前一次的设置)。 平滑度:确定对多尖锐的锐角添加面以平滑它 3)局部控制: 子对象级别:顶点、边(同堆栈中“网格平滑”的子物体) 控制级别:用于在一次或多次迭代后查看控制网格,并在该级别编辑子对象点和边。0,应用网格平滑以前的级别;≤迭代次数 显示框架:显示控制网格 折缝:获得褶皱或唇状结构等清晰边界。折缝显示在与选定边关联的曲面上。只在“边”子对象层级下才可以使用。 权重:设置选定顶点或边的权重。增加顶点权重会朝该顶点“拉动”平滑结果。增加边权重会将平滑结果推走。如果使用权重 0,结果中将形成纽结 4)参数栏: 平滑参数:调整“经典”和“四边形输出”细分方式下网格平滑的效果 曲面参数:控制是否为对象表面指定相同的平滑组,并设置对象表面各面片间平滑处理的分隔方式 3.子物体: 4.实例:沙发 二、编辑网格(P94) 3ds max 中的模型类型:网格(最简单的网格是由空间 3 个离散点定义的面)、面片(每个面片由连接边界的3 到 4 个点组成,这些点可定义一个表面)、NURBS(不均匀有理B 样条) 创建了几何模型后,如果需要对几何物体进行细节的修改和调整处理,就必须对几何物体进行编辑,才能生成所需要的复杂形体。几何物体模型的结构是由点、线和面三要素构成的,点确定线,线组成面,面构成物体。要对物体进行编辑,必须将几何物体转换为由可编辑的点、线、面组成的网格物体。通常将可编辑的点、线、面称为网格物体的次对象。 1.简介:最常用的修改命令。 一个网格模型由点、线、面、元素等组成。“编辑网格”包括许多工具,可对物体的各组成部分进行修改。 四种功能:转换(将其它类型的物体转换为网格体)、编辑(编辑物体的各元素)、表面编辑(设...

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