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Unity3D动态生成模型_第1页
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Unity3D动态生成模型_第3页
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1 2 3 4 MeshFilter meshF = cannelObject.AddComponent(); Mesh mesh = meshF.mesh; mesh.vertices = vertexArray; mesh.triangles = triangleArray; mesh.uv = UVArray; mesh.RecalculateNormals(); 5、现在物体已经存在了骨骼。下面就是给物体添加渲染器,让其在场景中渲染出来。第一步先寻找一个的 Shader,当然你也可以自己定义一个。 6、定好 Shader 之后,再找一张贴图。贴图是 ps 自己做还是网上找一个,这个随便你了。 MeshRenderer meshR = cannelObject.AddComponent(); Material material = new Material(Shader.Find(@"Diffuse")); material.mainTexture = p_texture; meshR.materials = new Material[] { material }; 7、现在已经可以看到这个物体了,在场景里面。下面就为其添加碰撞器,让其符合游戏特性。 MeshCollider collider = cannelObject.AddComponent(); 8位 置 , 并 以 其 指 定 的 空 间 角 存 在 。 cannelObject.transform.position = p_startPostion; cannelObject.transform.Rotate(p_eulerAngel); 到 了 这 里 , 动 态 生 成 模 型 任 务 收 工 。 下 一 章 会 介 绍 , 模 型 之 间 的 布 尔 运以 符 合 实 际 情 况 。 最 后 贴 上 一 张 我 的 效 果 图 。 Unity3D 运 行 时 动 态 生 成 模 型 <二> 选择模 型 2014-01-23 10:01:37| 分 类 : 技 术 相 关 | 标 签 : unity3d 轮 廓 |举 报 |字 号 订 阅 接 上 一 篇 文 章 , 动 态 生 成 了 简 单 的 模 型 。 下 一 步 就 是 需 要 对 模 型 进 行 编 辑 , 首当 其 冲 的 是 选 择 模 型 。 即 当 鼠 标 移 动 到 物 体 上 时 , 物 体 有 一 定 的 特 效 , 本 文 选择 的 是 给 物 体 增 加 一 个 薄 边 。 当 对 物 体 单 击 来 选 择 或 撤 销 选 择 时 , 也 需 要 有 一定 的 特 效 , 即 当 物 体 被 选 择 之 后 , 物 体 需 要 一 个 特 效 表 示 自 己 被 选 择 了 。 本 文选 择 的 是 给 物 体 一 个 厚 边 。 此处的实现参照http://game.ceeger.com/foru m/read.php?tid=359...

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