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2025年游戏设计方案VIP免费

2025年游戏设计方案_第1页
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1 概述以武侠为背景的单机游戏,玩家以角色扮演的形式参加游戏。游戏形式以个人养成为主,兼有剧情和战斗。游戏整体是时间驱动的,以达成时间终点的玩家状态进行结算,给出对应的评价和结局。2 游戏机制2.1 角色2.1.1 属性属性是指角色在某首先的能力,以数值的形式体现,数值越高,影响能力越强,反之亦然。属性值有上限和下限。2.1.2 属性成长方式(1)属性直接加减(2)每 1 点属性关联一种经验条。经验条长满自动提高。2.1.3 基础属性基础属性影响玩家的多项行为,也能够从多项行为中获得收益。2.1.4 功法属性(1)内功。作用于战斗行为,为角色提供增益和减益。(2)招式。作用于战斗行为,为角色提供可使用的攻击技能。技能数量随着属性值上升逐步解锁。2.1.5 武学属性武学属性影响玩家的战斗行为,能够从多项行为中获得收益。2.1.6 技艺属性技艺属性影响玩家的生产行为,能够从多项行为中获得收益。2.1.7 计谋属性计谋属性影响玩家的战斗行为,能够从多项行为中获得收益。2.1.8 方略属性方略属性影响玩家的经营行为,能够从多项行为中获得收益。2.1.9 社交属性社交属性影响玩家的社交行为,能够从多项行为中获得收益。2.1.10 属性获得渠道(1)养成行为。养成行为能够以中档幅度变化角色属性值,涉及但不限于上升和下降。单一养成行为能够影响多项角色属性值。(2)剧情。剧情完毕的同时获得不定的属性值奖励。(3)道具。道具能够予以小幅度角色属性值奖励。(4)称号。某些称号予以小幅度角色属性值奖励。2.2 战斗行为2.2.1 战斗机制战斗采用六边形回合战棋形式。2.2.2 参加战斗的角色(1)友方角色。能够直接控制,也能够将控制权委任给 AI。(2)敌方角色。不能够直接控制,某些方略能够临时获得控制权。(3)友方道具。不能够直接控制,某些方略能够临时获得控制权。(4)敌方道具。不能够直接控制,某些方略能够临时获得控制权。2.2.3 初始布局战斗开始阶段,如果入场的友方角色不不大于或等于两人,需要摆放友方角色位置。友方道具也能够在这一阶段进行摆放。初始布局阶段也能够委任给 AI。2.2.4 战斗行为(1)攻击。(2)移动。(3)使用道具。(4)使用谋略。2.2.5 增益与减益增益与减益的类型涉及:(1)光环型。来源涉及:角色本身的内功;天气;某些剧情中为特定角色添加的特定光环。(2)时效性。来源涉及:角色攻击、被攻击、使用道具、被使用道具、使用谋略、被使用谋略。持续若干个回合。2.2.6 胜...

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