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有关营销推广策划方案4篇

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下载后可任意编辑有关营销推广策划方案 4 篇有关营销推广策划方案 4 篇 为了确保工作或事情能高效地开展,时常需要预先制定方案,方案指的是为某一次行动所制定的计划类文书。那么应当如何制定方案呢?下面是我整理的营销推广策划方案 4 篇,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。 营销推广策划方案篇 1 一.营销环境分析 (一).需求的性质 1.市场细分能否细分? (1).几种细分方式: A 根据年级的不同细分:04 级本科,05 级本科,05 级专科,06 级专科,07 级本科.07 级专科.(注:06 年本科没有招生) B 根据教育模式的不同细分:普招和自考(注:07 级自考生人数众多) C 根据选择的消费场所不同细分:网吧消费(以大一和大二为主)和寝室上网游戏消费(以大二和大三为主) (2)市场细分和目标营销的必要条件:A 差异性 B 可衡量性 C 可接近性 D 效益性 E 可影响性 (3)市场细分:根据不同的教育模式及不同年级的学生的生活方式,个性,价值取向等不同,可以大致细分为以下目标市场: A 以大一自考新生为主的网吧消费群体 B 以大二大三为主的寝室上网游戏消费的目标群体 (二).需求的范围 1.目前的市场规模(数量或价值)有多大?市场潜力有多大? 湖北第二师范学院(光谷校区)有 40 栋已经使用了的宿舍楼,大概可以容纳30000 余人,学校附近有 4 家网吧,潜在消费者众多,市场潜力巨大. 2.目前市场份额有多大?需求的选择性倾向是什么(数量和价值)? 玩家的需求选择性很大,游戏的替代品很多,要在早期占领根多的市场份额,筛选并培育一批忠实客户(游戏玩家) 1下载后可任意编辑 二.问题和机会 (一).市场机会 1.客户群扩大 CCID 统计显示:我国网络游戏市场规模,20xx 年仅为 10.2 亿元人民币,20xx 年超过 20 亿元,20xx 年达到 70 亿元。到 20xx 年网络游戏直接产值将达150 亿,对周边产业的带动将超过 1000 亿。目前全国网民数量已超过 1 亿,网络游戏用户超过 5000 万。 网络游戏也日益成为网吧吸引网民的“大片”角色,据 CCID 数据分析:目前 60%~70%的人是在网吧玩网络游戏,网吧 60%的收入来自网络游戏市场。 据统计显示,我国网络游戏数量正以每年 10%的速度增长。但是网络游戏数量多了,广阔的网络游戏玩家面对众多的网络游戏却无从下手,不知玩哪款游戏为好,毕竟现在无论是从质量还是画面、可玩性等等的网络游戏太多了,广阔的玩家面对众多游戏几乎都是跟从大家的意愿,哪款游戏玩...

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