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2025年Unity3d面试题总结

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本人总结的某些 Unity3d 高频面试题目,但愿可以协助到大家。限于个人水平有限,只附上某些参照答案。=======================================数据构造和算法很重要,图形学也很重要!大的游戏企业很看重个人基础、综合能力;小企业看你实际工作能力,看你的 Demo。高频问答的问题:一.什么是渲染管道?是指在显示屏上为了显示出图像而通过的一系列必要操作。渲染管道中的诸多环节,都要将几何物体从一种坐标系中变换到另一种坐标系中去。重要环节有:当地坐标->视图坐标->背面裁剪->光照->裁剪->投影->视图变换->光栅化。二.怎样优化内存?有诸多种方式,例如1.压缩自带类库;2.将临时不用的后来还需要使用的物体隐藏起来而不是直接Destroy 掉;3.释放 AssetBundle 占用的资源;4.减少模型的片面数,减少模型的骨骼数量,减少贴图的大小;5.使 用 光 照 贴 图 , 使 用 多 层 次 细 节 (LOD) , 使 用 着 色 器(Shader),使用预设(Prefab)。三、动态加载资源的方式?(有时候也问区别,详细请百度)1.Resources.Load();2.AssetBundle四、什么是协同程序?在主线程运行时同步启动另一段逻辑处理,来协助目前程序的执行。换句话说,启动协程就是启动一种线程。可以用来控制运动、序列以及对象的行为。五、你用过哪些插件?(最佳多熟悉几种插件,问的时候好回答)====================================================1.使用 Unity3d 实现 2d 游戏,有几种方式?1.使用自身的 GUI;2.把摄像机的 Projection(投影)值调为 Orthographic(正交投影),不考虑 z 轴;3.使用 2d 插件,如:2DToolKit;2.Unity3d 中的碰撞器和触发器的区别?碰 撞 器 有 碰 撞 的 效 果 , IsTrigger=false , 可 以 调 用OnCollisionEnter/Stay/Exit 函数;触 发 器 没 有 碰 撞 效 果 , IsTrigger=true , 可 以 调 用OnTriggerEnter/Stay/Exit 函数。3.物体发生碰撞的必要条件两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一种物体还必须带有 Rigidbody 刚体。4.CharacterController 和 Rigidbody 的区别?CharacterController 自带胶囊碰撞器,里面包具有刚体的属性;Rigidbody 就是刚体,使物体带有刚体的特征。5.在物体发生碰撞的整个过程中,有几种阶段,分别列出对应的函数三个阶段1.OnCollisionEnter2.OnCollisionStay3.OnCollisionExit6.Unity3d 的物理引擎中,有几种施加力的方式,...

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