第1页共8页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共8页关卡设计师从游戏最初的元素变成实际上制作,需要一个专家来实现设计
这就是关卡设计的本质——在游戏可玩性形式上团队创意的运用
一个关卡设计师聚集了程序、电影,音乐,艺术和设计——当代电脑游戏或电视游戏所有的组成部分见图1
游戏设计师为每个游戏创造规则和系统来形成主干,但是关卡设计师却执行他们并使他们适当的运作
另外,关卡设计师构建游戏环境,创造可见的乐趣,监控游戏的演出效果,在产品上架之前确定技术问题已经解决并调整游戏中的问题
那是一个相当令人疲惫的职责清单
同样的,在今天的制作团队中关卡设计是一个极其重要任务——最后,玩家通过游戏的关卡来体验游戏
关卡设计师在游戏中是全能的,有责任引导玩家通过游戏的流程
然而,很少玩家感觉到设计师的存在,他们会更多的觉得是在控制他们自己虚拟的命运
一个好的关卡设计师会创造出充满需要玩家做出的决定的关卡
一个伟大的游戏设计师会让玩家觉得他们是在做正确的决定,即使这些决定在事实上是错误的
一部分,这能通过幻觉来选择——允许玩家有三条通向同一房间的不同道路的选择,举个列子,让玩家做出一个肤浅的决定(我现在走哪条路
)是简单的方法,但是却控制着他们最终的目的地
有系统关卡设计的概念可以走的更远,这种环境设计出来的游戏,玩家们有很高的自由度,不过仍然可以通过叙述来引导
我们会在接下来的第5节讨论关卡设计的不同方法
初看,关卡设计师利用同样的视觉效果来创造感觉比实际上大好多的空间
像《虚幻竞技场》这个游戏,这个可能意味着在海面下的基地窗口外面创造一个水下世界的幻觉——即使事实上外面没有任何东西
像《极品飞车:地下狂飚》这款游戏,要给玩家们他们正在穿越城市而不是在仅仅在单一车道上赛车的感觉的建筑物之间,可以看到大量的难以达到的但看上去似乎又是真的的边道和路标