第1页共4页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共4页迪思传媒集团营销案例(游戏行业)模拟人生&麦当劳协同营销(简报)报刊、广播、电视传统三大媒介对年轻消费群体这一细分群体影响力越来越小,更多针年轻消费群体推广的厂商希望找到更好的品牌或产品传播通路,电子游戏随着家用电脑和互联网的普及成为15—25岁这一目标消费群体的对话器,国外很多著名品牌开始尝试选择电子游戏这一新媒体针对年轻人作推广,我们先来看麦当劳的选择
80年代,麦当劳的广告主题是“麦当劳和你”,80年代中后期,麦当劳把个人消费引导至家庭消费,把美食和家庭价值联系起来,罗纳德麦当劳形象的设立,得到小孩的欢迎,长期的推广使麦当劳成为了“妈妈和小孩喜欢的地方”,欢乐和美味成为推广主题
二十世纪末,麦当劳通过调查研究表明年轻上班族有更大的消费潜力,并且年轻群体更加符合麦当劳的统一品质,快速服务的品牌特质
这样,麦当劳在定位儿主、家庭传统市场基础上想吸引更多年轻的消费群
而传统的报刊、广播、电视三媒介对这一目标群体影响力日渐下降,并且由于消费者个性生活主张,传统的广告形式很难激发消费者需求,要实现重复购买形成消费依赖就更加困难
通过与各种广告传播媒介比较之后,麦当劳选择了与TheSIMSONLINE(中文名《模拟人生》)合作,“adinthegame”(游戏中的广告)成为麦当劳与年轻消费群体的传播通路,让我们来看麦当劳是怎样在电子游戏中推广自己的品牌和服务
1、目标群体特征1)接受新事物
年轻的新新人类敢于向传统挑战,乐于接受新鲜事物,互联网赢得年轻人的普遍欢迎
2)个性主张
年轻人善于标榜自我,张扬放个性,具有明显的叛逆特征,对生活、人生、事业不同的个体有不同的主张
3)娱乐互动化
年长者接受信息的主渠道,主要来自传统的报刊、电台、电视三大媒介,年轻人追求互动化的娱乐,讲究乐趣体验,互联