第1页共7页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第1页共7页一、综述码这份文档主要是因为作为一个曾经直至当前都仍然对电子竞技有着很深感情的人,即不能像BBC等媒体工作者,也不能像ZAX等通过自身实践者去推动行业发展,而自己几年来的在电商行业却有着很多的行业经验、理解,现在希望能将这些经验和电子竞技行业的特点相结合,为电竞行业从业者(俱乐部,队员,赞助商及媒体工作者)的良性发展贡献一份力量。众所周知的是当前电子竞技环境在不断改善,但是电子竞技俱乐部却大部分都在裹步不前,更多的出资方仅仅是基于自身也是一个游戏爱好者这样简单的目的,凭借自己的热情和个人的实力来承担俱乐部及选手的开销,虽然这对于推动职业选手的短期待遇发展方面有着不错的效果,但是从长远的角度,只有一个规范的,能够通过市场行为完成自给自足的行业才能够持续的发展下去,因此我希望广大的投资人在慷慨解囊的同时也应该更多的想想如何引领行业的正规化发展。而本文正是从电子竞技俱乐部及选手的发展道路上做出一个分析及建议。二、行业现状总括相关资料均引自艾瑞咨询,而本文之后的一些发展建议也基于此部分资料及个人的行业见解,为的是让广大爱好者和有志者对行业有一个清晰的认识:1、中国电子竞技行业目前处于新兴爆发期。中国电子竞技行业的发展自1998年起至今基本可以分为三个阶段,分别是1998-200年萌芽起步期、2003-2008年成长探索期、2009-2012年新兴爆发期,随着该行业的良性发展,预计在2013年后,中国电子竞技将逐步进入成熟发展期。在1998-2010年间,决定或影响整体行业发展历程的重大事件大体可以归为七大方面,分别是:主流电子竞技游戏产品发售与运营、主流电子竞技游戏平台运营、主流网络游戏项目纳入电子竞技比赛项目、世界知名电子竞技赛事举办与引入、政府针对电子竞技所进行的监管与扶持行为、电子竞技职业化俱乐部成立、电子竞技相关媒体成立。2、中国电子竞技行业商业模式步入多元化发展。根据艾瑞咨询研究发现,中国电子竞技在经历了1998-2010年的发展后,出现了多元化的商业模式,各种商业模式是各个电子竞技从业企业、团体或个人的盈利方式,这其中包括:游戏售卖、广告、平台增值服务、游戏周边售卖、赛事承办及市场活动。3、2010年中国电子竞技行业市场规模达到44.06亿元,同比增长83.8%。根据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的电子竞技专项资金共累计为3.08亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。随着电子竞技游戏行业规模的扩大化,与相关赛事场馆的建造完毕,全新一轮的政府扶持也会陆续到来。第2页共7页第1页共7页编号:时间:2021年x月x日书山有路勤为径,学海无涯苦作舟页码:第2页共7页4、不利因素。中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技游戏运动在政府监管上属于体育总局管辖,但是由于电子游戏本身属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,目前在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面曝光率。另外,中国互联网市场中,游戏知识产权的相关法律保护较为薄弱,这造成了同质化的游戏产品的泛滥,影响了游戏用户的体验,这不但需要政府有关部门的统筹与监管、也需要从业企业的自律和游戏用户本身保护知识产权意识的加强,这是一个长期的过程。中国目前对于电子竞技从业选手的法制保护也较为薄弱,从业选手无法保证自己的生活水平与比赛奖金按时发布,引起了社会的不良舆论;另一方面,电子竞技游戏目前的从业人员整体素质水平有待提高,产业不成熟所导致的从业选手年龄结构不合理,是引起电子竞技游戏选手职业生涯不稳定和缺乏长久保障的关键。从以上资料可以看到电子竞技行业的发展前景是光明的,但是道路也是曲折的。三、电子竞技行业市场关系结构简析我制作了一份电子竞技行业的整体市场关系图(图2),整个行业可以粗略的分为3个群体:市场方,行业联盟,参与者方,当前产业市场关系已经形成,但是结构并不正规,传统行业中作为市场方是通过俱乐部和职业选手和参与者方进行的联系,但是当前这个是通过赛事组织者和媒体工作者...