随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏等电子等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。研究方法:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况、原因及其态度,石家庄铁道大学经济管理学院,经1608-4班杨炳于2018年3月在网络上进行了一次关于大学生网络游戏的调查。问卷由13道单选题,2道多选题,1道开放式主观题组成。问题主要涉及大学生平时玩网络游戏的状况、原因,网络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对玩网络游戏本身的看法。现将调查研究情况汇报如下:1、从调查中可以看出有28名男同学,46名女同学参加了这次问卷的调查活动,玩网络游戏的男生占比例89%,而女生中占70%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,男生对网络游戏的迷恋程度明显大于女生。数据如下图1-1,图1-2所示。图1-1图1-22、从调查结果中可以看本次调查的参与人群主要为大一学生,大一学生人数39人,大二有31人。大三2人,大四2人,分别占样本容量的52.7%,41.9%,2.7%和2.7%。数据由如图2-1。图2-1页13、从调查结果中可以看出网游最吸引人的地方是因为身边有朋友在玩该游戏,仅有4%的学生是为了赚钱,有21%的同学认为玩游戏可以结交更多的朋友,具体数据如图3-1。图3-14、关于大学生对于网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识的观点的看法。调查显示有超过一半的大学生部分同意该观点三分之一的同学基本同意该观点,8%的同学完全同意该看法,4%的同学不同意该看法。数据如图4-1。5、结果中可以得出有90%左右的学生有过通过游戏来减压的经历,有50%的大学生有时通过网络游戏进行减压,具体数据如图5-1。当学习或感情遇到挫折时有9%的大学生经常会选择网络游戏来宣泄感情,有32%的大学生有时会通过网络游戏来宣泄感情,有14.67%的大学生不会选择网络游戏,而是其他方式,具体数据如图5-2。有大约10.67%的大学生可以从网络游戏中得到自信心,但是有18.67%的大学生表示不能通过网络游戏增加自信心,有34.67%的大学生表示只有很少的时候可以通过网络游戏增加自信心,具体数据如图5-3。在生活中,人们或多或少的会感觉到一些孤独感。调查结果显示仅有8%的大学生经常通过网络游戏摆脱生活的孤独感,有30.67%的大学生从来不通过网络游戏摆脱生活的孤独感,有29.33%的大学生很少通过网络游戏摆脱生活的孤独感,具体数据如图5-4。页2图4-1由这三个问题可以得出大部分大学生并不会把玩网络游戏当作一个良好的减压活动,也不能通过网络游戏增强自信心,更不会通过网络游戏摆脱生活的孤独感。他们仅仅把游戏当作成娱乐放松的一种方式。图5-1图5-2图5-3图5-46、调查结果显示大学生不能戒掉网瘾的原因主要是生活中有无聊的空余时间,有大约50%的大学生认为不能戒掉的原因是因为身边有朋友在玩,仅有2.67%的大学生是因为通过游戏赚钱而不能戒掉网瘾,具体数据见图6-1。关于网络游戏给大学生带来的最重要的是什么,这个问题,有46.67%的大学生认为最重要的是和朋友一起玩的时候的快感,有12%的大学生认为最重要的是和游戏好友的感情,同样也仅仅只有2.67%的大学生认为最重要的是游戏带来的经济效益,具体数据见图6-2。页3图6-1图6-27、调查结果显示有30.67%的大学生经常要比预计玩更长时间的游戏,有38.67%的大学生有时玩游戏的时间比预计要长,而仅有9.33%的大学生玩游戏的时间从未超过预计时间,具体数据见图7-1。图7-1页48、关于大学生对于玩网络游戏的态度,有93.33%的大学生认为应该在休闲娱乐放松时玩游戏,仅有5.33%的同学认为不应玩游戏,具体情况见图8-1。图8-1讨论:研究假设得到充分证实,网络游戏对大学生影响具有双面性,大部分大学生是理性的,并没有迷恋网络游戏。但少数大学生沉迷其中,对其学习生活产生了较大的负面影响。问题设置方面:1.有少数人并不玩游戏,或是玩游戏时间很少,并未达到题目选项中的玩游戏时间。而且像不玩游戏的人无法回答许多问...