Maya材质球及属性详解Maya有关材质渲染的管理基本上可在Hypershade中完成
对于Hypershade有很多种中文译法,如:超材质编辑器,超级滤光器,超级光影编辑器等
以下说明以超级滤光器称呼
首先,在Window-RenderingEditors-Hypershade(Maya2009相同)中打开超级滤光器的工作面板
下图为超级滤光器的工作界面:CreateBar(创建栏):Maya材质的列表,鼠标左键点击后会同时在分类区和工作区产生新的材质分类区分别存放Maya的各种元素:Materials(材质),Textures(纹理),Utilities(工具),Lights(灯光),Cameras(相机),ShadingGroups(光影组),BakeSets(烘焙组),Projects(工程),ContainerNodes(容器节点)WorkArea(工作区):编辑材质节点的区域,直接删除会删除分类区存放的材质,常使用ClearGraph(清除图形)来清理工作区基本操作在贴图绘制教程再作分析,以下是有关Maya包含材质的说明:Surface(表面材质)Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面
如头发,斑点,CD光盘,切割的金属表面
Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体
如:金属,人物皮肤HairTubeShader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体
Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境
虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的
常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等
LayerShader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起
上层的透明度可以调整或者建立贴图,