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课题申报模板:信息技术支持的游戏化学习在初中英语、数学教学中VIP免费

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课题申报模板:信息技术支持的游戏化学习在初中英语、数学教学中课题申报范例导语课题要坚持正确的政治方向,充分体现中央有关精神和要求,具有鲜明的问题导向和创新价值。应用对策类选题要有现实性、针对性和前瞻性;基础理论类选题要立足学术前沿,具有原创性和开拓性;跨学科类选题要体现学科交叉渗透的属性和特点。选题文字表述科学、严谨、规范。以下是课题优秀成果,是各类教师进行课题申报、开展课题研究、撰写研究报告的参考模板和范例。信息技术支持的游戏化学习在初中英语、数学教学中的应用和绩效研究课题名称:信息技术支持的游戏化学习在初中英语、数学教学中的应用和绩效研究第1页共8页关键词:信息技术,游戏化学习,教学应用,绩效研究申报级别:全国教育信息技术研究课题课题类别:专项课题学科分类:信息技术研究类型:信息技术预期研究成果:立项号:123630943课题设计论证一、本课题国内外研究现状述评、选题意义和研究价值:(一)国内外研究现状述评:在信息时代,网络游戏深刻地影响着青少年的学习与身心发展。网络游戏对青少年的影响力非常大,引起了教育者的极大关注。教育研究者提出了教育游戏的思想,即采用游戏的形式,为学生营造一种虚拟、愉快的学习环境,使他们沉浸其中,通过亲第2页共8页身体验学习的乐趣,以实现寓教于乐的教育思想,因此“教育游戏”应运而生。AECT2006年会主题为:StrengtheningConnections。其中一项主题是betweennewtechnologiesandeducationalgoals(新技术与教育目标的联系)。国内有关游戏化学习的相关研究也由此开始逐步增多。在2011年,美国AECT探寻了致力于教育变革的转型潜力,并分享了当下与时俱进的开发研究成果和最佳实践经验。新技术形态下,以信息技术为环境支持的学习与模式已普通存在于各年段群体。在教育游戏中,可以用游戏的感性迎合学习主体的心理特征,用教育的特性把学习主体引向理性,使游戏和教育能够相辅相成。游戏化定义来源于Deterding、Dixon、Khaled和Nacke,他们将游戏化定义为“在非游戏背景下使用游戏设计元素”。游戏化主是方式,是结构化并带有明确的规则的方式去获取认识而不是整合玩乐元素的设计。具体来说,教育游戏是将教学内容和游戏模第3页共8页式相融合,通过为学生构建体验性学习环境,利用游戏的内在动机,如挑战、幻想、控制、目标和竞争等,使学生积极、主动、愉悦地学习。游戏化学习的表现形式主要有两种方式:线下和线上。线下是指学习者面对面的游戏,线上是指学习者通过虚拟的媒介不用面对面就可以开始互动的游戏。《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。近年来,越来越多的教育部门和家长已经逐步接受这种数字化游戏的学习方式,国家政策也对教育游戏的发展带来了良好的机遇和发展空间,对于教育游戏的发展在宏观上持认同的态度。在2012年国家的“十二五”规划中,更是将信息技术应用提到了国家政策的高度。创新应用是教育时代所需。如今基于游戏产业第4页共8页借鉴,应用游戏化学习已有一定数量,但普遍类同技术标准,对学习目的与应用策略研究少。针对初中基础教育应用游戏化学习的教学应用及绩效研究将会改观这些境况。(二)选题意义目前教育游戏已经成为教育技术研究的重要领域,且受到越来越多的关注。国内外已经出现了许多教育游戏软件,但由于没有成熟的理论指导,缺少实践的支持和验证,理论体系都还不够完善,存在诸如娱乐性和教育性的结合不理想、教学目标不够明确、教育游戏设计的策略不够系统等缺陷。当前专门用于青少年教育的游戏化研究平台尚少,能应用于中学辅助学生成长的持续性应用平台少之又少,能将游戏化理念应用于学科的教学及引导学生自主学习的细致、完善的平台更是少之又少。结合研究整合目前珠三角发达城市成熟的教学资源,更好地推广的情景式、体验式自主学习是很第5页共8页好的选择。作为初级中学,研究信息技术环境下的游戏化学习对中考科目的应用策略及绩效具有重大意义。当前,初中教育属于基础教育,面...

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