我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1
整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期
根据山寨经验拍一个,Lv 上限(50~120,NB 的可数幻灵游侠还快1000 级还可以99 转
),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线
公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3 次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG 游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为)
一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2 秒 平砍一只怪: 3~8 次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG 游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式 怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k 点经验
然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,—2)函数进行取整
接下来要做两个事情 一
就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间
就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动
有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式
上图是梦幻的一二级属性的关系图
这个部分主要