电脑桌面
添加小米粒文库到电脑桌面
安装后可以在桌面快捷访问

游戏数值策划VIP免费

游戏数值策划_第1页
1/9
游戏数值策划_第2页
2/9
游戏数值策划_第3页
3/9
我想了想,把这几年的数值策划日常山寨项拿来分享,还是更有血有泪些: 1.整个游戏数值设计的第一步:升级时间和经验曲线,也叫游戏周期。 根据山寨经验拍一个,Lv 上限(50~120,NB 的可数幻灵游侠还快1000 级还可以99 转。。),正常体验满级时间,还有各个等级段的大致时间,然后就用公式作出一条大致平滑的曲线。 公式通常为: 每级升级所需时间=(等级的3 次方) *K+B (y=ax^3+b,三次方函数) 再根据山寨经验拍一个升级效率:RPG 游戏通常为杀怪效率,也即战斗节奏(玩家砍一只同等级怪平均用时,算上跑路和回复时间),现在正在做的养成游戏熊熊则为挂机经验效率(挂机是获得经验的主要行为). 一些山寨经验(即时游戏): 一次攻击时间:1~2 秒 平砍一只怪: 3~8 次 然后大致拍一个合理数值规模,在这里RPG 游戏主要是琢磨一只怪物各等级的经验值,最常用的公式 怪物经验值=lv*k+b (y=ax+b),熊熊的挂机效率是固定,挂一分钟获得k 点经验。 然后就得出经验曲线= 升级打怪数量*单怪物经验,实际上仍是y=ax^3+b,数值策划通常都会美化一下数值,加上个floor(x,100) or Round(x,—2)函数进行取整。 接下来要做两个事情 一.就是推导各种影响升级效率的因素,因为这个是标杆状况,还多很多因素影响这曲线,包括组队效率,BOSS、任务等其他获得经验的方式,同时也要预留付费提升的空间. 二.就是在这升级时间曲线上,去进行游戏体验分布,同时也理清游戏的框架,这是数值设计的奠基石,这可不是单单靠数值策划完成的,要整个团队去完成,当然,数值策划需要主力去驱动。 2。有了游戏框架的理念后,第二个山寨项目就是定义规划玩家的属性 包括:一、二级属性,自然属性,其他属性(生活、帮派等等),还有基本的战斗公式。 上图是梦幻的一二级属性的关系图。 这个部分主要跟程序打交道了,一二级属性如何换算,升级加点规则,还有这些属性如何调用至战斗或者相关计算中,最麻烦的莫过于,战斗伤害的技术了。主要是战斗过程中,还需要考虑各种参数的计算顺序和关系。 举一个例子,较有深度的WOW 的数值理论:圆桌理论 对于进战攻击,有如下战斗可出现情况列表: a。未命中[命中率相关] b.闪躲[目标闪躲率相关] c。招架[背后没有] d.偏斜[仅出现在玩家和玩家宝宝对怪物时] e.格挡[背后没有,有盾才有] f。致命一击[暴击/韧性/暴击伤害相关] g。碾压[碾压只会出现在比玩家高LV3 或更高的怪身上] h.普通...

1、当您付费下载文档后,您只拥有了使用权限,并不意味着购买了版权,文档只能用于自身使用,不得用于其他商业用途(如 [转卖]进行直接盈利或[编辑后售卖]进行间接盈利)。
2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。
3、如文档内容存在违规,或者侵犯商业秘密、侵犯著作权等,请点击“违规举报”。

碎片内容

游戏数值策划

确认删除?
VIP
微信客服
  • 扫码咨询
会员Q群
  • 会员专属群点击这里加入QQ群
客服邮箱
回到顶部