Unity4
6 UGUI 开发设计及案例讲解 1. Unity 4
6 跟以前的版本的最大区别首先在于在层级视图中点鼠标右键时出现的弹出菜单上,它把以前许多的菜单项进行了归类,比如cu be sphere capsu le…
等整合到“3D Object”子菜单中,而且多出一个 UI 子菜单,它就是 UI 组件了
当我们点击 UI->Canv as 时,就会在场景视图里创建一个画布,不过视图默认是 3D 显示方式,在Unity 4
3 以后,增加了一个 2D 与 3D 转换按钮,单击此按钮可在3D 与 2D 显示样式之间转换
UI 是 2D,为何还要 3D 呢,在做一些比较复杂的项目时,给用户看时是 2D,但我们编辑时,有时还是要用到3D 模式的
2. Canv as 是画布,所有的UI 组件就是绘制在这个画布里的,脱离画布,UI 组件就不能用
创建画布有两方式
一是通过菜单直接创建,二是直接创建一个 UI 组件时,会在创建这个组件的同时自动创建一个容纳该组件的画布出来
不管那种方式创建出画布时,系统都会自动创建出一个 Ev entSy stem 组件,这是 UI 的事件系统
一.Canv as 组件 1 Canv as 组件的三种渲染模式 在Canv as 中有一 Render Mode 属性,它有 3 个选项,分别对应Canv as 的三种渲染模式:Screen Space – Ov erlay 、Screen Space – Camera、World Space 2 Screen Space – Ov erlay : 此模式不需 要 UI 摄 像 机 ,UI 将 永 远 出现在所有摄 像 机 的最前面 ( 即 在某 个 UI 的前面 是不能再 添 加其 他 组件的),就好 像 是给摄 像 机 贴 上了一层膜
它的最大好 处 是不需 要摄 像 机 ,不需