项目目录及代码规范 一、目录部分(公共规范) 1.自定义目录以”_”开头(一级目录也是就在 Assets 目录下面的自定义目录)(之前有看过一篇文章说如此做法的好处是:文件夹下如果没有用到的资源,打包时不会被打入进去); 建议场景以双下划线”__”开头,保证场景永远在所有文件夹的最前边。 2. --Editor 自写的灵活方便插件 --Editor_NGUI 较大型三方的插件(前面加上 Editor 是为了让所有编辑器都集中在一块) (--NGUI 较大型三方的插件,如果你们目录不多,看起来不乱不改名字也没问题。方便更新。如果用的插件比较多的话,还是将它放到 Plugins 下面。只是更新的时候需要注意一下就是了。) --Gizmos 使用 GIZMOS 所需要的标志等临时文件 --StreamingAssets (包括JsonData 目录/Assetbundle 目录/各种只读文件预储存目录,这个目录将自动打包到导出程序,用 Application.streamingAssetsPath 读取) --Models 模型文件,其中会包括自动生成的材质球文件 --Others 其他类型的文件(一般作为不常修改的文件类型,例 如添 加的 Shader、物 理 材质、动画 文件。)若 认 为是比较常用的话,可 以提 取成一个文件夹。 --Plugins 主 要是 DLL 的外 部插件文件,例 如 JsonFx、SmartFoxClient 等 --Prefabs 预储存文件 --Resources 动态加载的资源文件,一般这里只用少量,多的话,需要自己打ASSETBUNDLE包,有选择性的动态加载 --Scenes 场景文件 --Scripts 脚本代码文件 --Sounds 音效文件 --Textures 所有的贴图 增加一个大写字母Z 打头的测试文件夹,比如Ztest,所有的测试内容都可以放到这个文件夹,好处是该文件夹永远处于所有文件夹的最下面,而且最后打包的时候可以完全删掉,保证测试的内容都剔除出去。 二、代码部分(程序规范) 基本命名规范: 命名原则 Pascal Case : 所有单词第一个字母大写,其他字母小写。 Camel Case : 除了第一个单词,所有单词第一个字母大写,其他字母小写。 原则:MicroSoft 建议,对于简单的变量使用CamelCase,而对于比较高级的命名规则使用PascalCase。 3.1.2. Namespace「名空间」 命 名规范 1) 使用 公司名.产品名 这样的格式。(例:Babybus.xxx) 2) Namespace 中类的依赖关系应该体现在命名上,比如Sy stem.Web.UI.Design 中的类以来于Sy stem.Web.UI。 3) 使用 Pascal 大小写形式命名。(例:GameSceneScr...