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Unity3D 美 术资源规范 一.单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例。统一单位为米。 二.模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点。没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心。 ⒉面数的控制。移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果。 而对于桌面平台,理论范围1500-4000。如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数。比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面。 正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下。所有物体不超过20000个三角面。 ⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范。模型给绑定之前必须做一次重置变换。 ⒋可以复制的物体尽量复制。如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多。 三.材质贴图规范 ⒈我们目前使用的 Unity3D 软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax 中不是所有材质都被 Unity3D 软件所支持,只有 standard(标准材质)和 Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被 Unity3D 软件所支持。注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为 standard(标准材质)才能被支持。 ⒉Unity3D 目前只支持 Bitmap 贴图类型,其它所有贴图类型均不支持。只支持DiffuseColor(漫反射)同 self-Illumination(自发光,用来导出 lightmap)贴图通道。 Self-Illumination(不透明)贴图通道在烘焙 lightmap 后,需要将此贴图通道 channel设置为烘焙后的新 channel,同时将生成的 lightmap 指向到 self-Illumination。 四.贴图文件格式和尺寸 原始贴图不带通道的 jpg,带通道的为32位 tga 或者 png,尺寸最大别超过2048,贴图文件尺寸须为2的 N 次方 (8、16、32、64、128、256、512、1024)最大贴图尺寸不能超过1024x1024,特殊情况下尺寸可在这些范围内做调整。 五.贴图材质应用规则 ⒈贴图不能为中文命名,不能有重名; ⒉材质球命名与物体名称一致,材质球的父子层级的命名必须一致; ⒊同种贴图必须使用一个材质球; ⒋除需要用...

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