Unity3D 美 术资源规范 一
单位,比例统一 在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例
统一单位为米
模型规范 ⒈所有角色模型最好站立在原点
没有特定要求下,必须以物体对象中心为轴心
⒉面数的控制
移动设备每个网格模型控制在300-1500个多边形将会达到比较好的效果
而对于桌面平台,理论范围1500-4000
如果游戏中任意时刻内屏幕上出现了大量的角色,那么就应该降低每个角色的面数
比如,半条命2对于每个角色使用2500-5000个三角面
正常单个物体控制在1000个面以下,整个屏幕应控制在7500个面以下
所有物体不超过20000个三角面
⒊整理模型文件,仔细检查模型文件,尽量做到最大优化,看不到的地方不需要的面要删除,合并断开的顶点,移除孤立的顶点,注意模型的命名规范
模型给绑定之前必须做一次重置变换
⒋可以复制的物体尽量复制
如果一个1000面的物体,烘焙好之后复制出去100个,那么他所消耗的资源基本和一个物体消耗的资源一样多
材质贴图规范 ⒈我们目前使用的 Unity3D 软件作为仿真开发平台,该软件对模型的材质有一些特殊的要求,在我们使用的3dsMax 中不是所有材质都被 Unity3D 软件所支持,只有 standard(标准材质)和 Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)被 Unity3D 软件所支持
注:Multi/Sub-Objiect(多维/子物体材质)要注意里面的子材质必须为 standard(标准材质)才能被支持
⒉Unity3D 目前只支持 Bitmap 贴图类型,其它所有贴图类型均不支持
只支持DiffuseColor(漫反射)同 self-Illumination(自发光,用来导出